以LOL为起点,谈谈游戏数值设计核⼼思路
⽂档在今年三⽉份我动笔写了⼀⼩部分,但当时思路凌乱,⾏⽂梗阻,于是丢在⼀边构思了半年,现在⼜回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能⾏——本来⼏个数据就能弄好的东西,我不得不⽤⽂字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下⼀串数据那就毫⽆意义可⾔——⽐如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅⼀个数值有什么意义呢?),所以导致⽂档变得长⽽⼜长。
虽然说是数值相关的⽂档,但本⽂更多地还是以⽤户及游戏性 (付费)为导向来说明数值⽅案的本质原因,全⽂档准备写3篇,具体内容待定(⼤概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩⼥幽魂⼿游篇,以及编程-游戏引擎基础)全⽂档的整体思路是从MOBA类游戏数值设计出发,然后延伸到RPG类游戏的数值设计,最后再回到所有竞技类games,以便让⼤家从数值层⾯了解⼀个通⽤的游戏数值基础框架(另外两个是系统玩法和游戏引擎层⾯):
框架的主要作⽤是帮助我们更好地把控游戏数值整体⽅向,在确定了游戏数值整体⽅向后,再把战⽃⼒
常量(攻*⾎)按照:等级属性+技能属性+装备属性——具体战⽃数值属性,⼀级⼀级向下拆分(不同类型的游戏根据需求拆分⽅案会有变动),最后通过⼀定的⽅案,将这些拆分出来的战⽃⼒属性与时间-等级/RMB(游戏中体现为各类资源)放在⼀起,建⽴起⼀个可调配的关系。
ps:“常量”⼀般来说是指战⽃⼒,也可以是其他任何⼀个属性(道具付费RPG游戏中,时间更多的时候被RMB替代,即:付费值——战⽃⼒数值),在实际的制作过程中,⼀般是:等级-技能相关属性,装备-天赋相关属性…………
数值核⼼思路:游戏时间 — 等级 — 战⽃⼒(属性拆分)— PVE/PVP/玩家⾏为
此处玩家⾏为包括了:系统玩法、⽇游戏时长、充值付费等等,⼀个数值策划最基本做到的就是:永远知道玩家在游戏的某个时间点,能有多少战⽃⼒(战⽃⼒是怎么来的),需要做什么/能够做什么,(RPG类游戏因为⽆法准确地控制玩家游戏时间,所以把时间转化成等级这个直观的属性,以此来相对准确地把控玩家的⾏为,所以数值策划:永远知道玩家在游戏的某个时间节点、等级⼤概为多少,该等级下战⽃⼒区间是多少(战⽃⼒是怎么来的,冲了多少RMB)、需要做什么/能够做什么。
北京密云旅游景点当然时间也有其他的包装形式,⽐如九阴真经的历练,本质上可看作是游戏时长。
伯牙绝弦译文⽂档中主要涉及的游戏:英雄联盟(MOBA类代表)和倩⼥幽魂2⼿游(MMORGP类代表),其他的游戏:炉⽯传说,⼑塔传奇,皇室战争……也会有所提。
英雄联盟,原因有三:
1. ⼀局MOBA类游戏可以看作⼀款RPG类游戏⼀个版本⽣命周期在40分钟内的缩影;
2.⼤家都⽐较了解这个游戏,讲起来更易理解;
3. 最重要的点:LOL对游戏内各个时间节点的“资源——战⽃⼒属性”的把控,⾮常地值得讲⼀讲。
倩⼥幽魂:分析主流RPG游戏成长线-付费-战⽃⼒的设计⽅案,当然还有它的经济系统。
基础⼩贴⼠
战⽃⼒=⾎量*攻击⼒
1. 属性拆分:
⾎量(防御属性)
拆分:⼒量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG还有闪避、抵抗、格挡、招架,元素抗性等不可量化的韧性等。
拆分:⼒量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG还有闪避、抵抗、格挡、招架,元素抗性等不可量化的韧性等。
攻击⼒
拆分:物理伤害,法术伤害,CD+技能伤害,暴击(爆伤),百分⽐伤害,攻击速度,普通攻击,技能伤害,真实伤害,单体伤害,AOE 伤害,元素类型伤害,命中等。
2. 伤害公式:
标准减法
标准除法
特殊系数减法,如:倩⼥幽魂,天龙⼋部
特殊系数除法,如:魔兽世界,阴阳师
伤害公式在类RPG游戏中可⽐较任意地选择,两个特殊系数伤害公式多⽤于RPG类游戏成长线数值追求,⽽⼀部分竞技/策略类游戏会将公式的特性融⼊到游戏玩法中,作为游戏策略/操作的⼀部分(⽐如破甲固定值和破甲百分⽐),所以选择需要慎重。
3.  攻击距离_range、速度_speed、输出_atk三者的额关系
(range1 — range2)/speed*rate*dps = 先⼿值
4. 秒伤与实际技能伤害
计算秒伤主要是为了帮助我们更快地了解把控战⽃数值的整体节奏,特别是RPG游戏中PVE怪物、副本BOSS⾎量,塔防游戏中战⽃时间(怪物⾏驶路径/移动速度)与伤害的基本关系等。
⽽在PVP的战⽃数值中肯定还是看技能伤害值——⾎量防御值的⽐例关系。
如:我们设计⼀个职业_战⼠:⾎_1800,秒伤_140,有六个技能及怒⽓系统,1技能_冲锋不增加怒⽓值,其他4个技能每次释放增加⼀点怒⽓值,3次普攻增加⼀点怒⽓,怒⽓值最⾼5点且5点怒⽓值能够最⼤程度强化终结技能6_烈⽕的伤害,玩家在10秒内整套技能循环总伤害1400,秒伤140,⾃⾝攻击⼒为85。
游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核⼼思路 ⾄于攻击_技能加成公式,伤害公式,这个后⾯具体案例分析⾥来说,但是不外乎为了保证游戏操作性,多样性,策略性,扩展性(特别是RPG游戏成长线扩展)等。
5. 战⽃数值与经济数值的核⼼要素(后⾯在案列中具体分析)
⼀般来说战⽃数值有三个核⼼要素:
战⽃时间/回合数(回合制游戏)
单位/阶段时间内玩家操作_APM/技能CD与策略容量
平衡性(胜负)与极限数值
经济数值,此处仅列出个⼈认为最重要的四个
成长追求主次分明,配合游戏玩法规划玩家⾏为
针对不同偏好、属性的玩家进⾏战⽃⼒拉平
资源转化成战⽃⼒后,保证游戏各个时期战⽃节奏在既定规划之内保证游戏⽣命周期及游戏营收
本⽂将要涉及到的⼩贴⼠先写到这⼉。
最后关于数值⼯具:如果有时间去学习MATLAB或者使⽤VBA写战⽃模拟器,还不如正⼉⼋经去学习下游戏引擎和编程(⽐如
Unity_C#/JS),从游戏引擎_编程的⾓度去了解⼀个游戏从0开始到最终实现的过程。
讲真,不难的。
正⽂
⼀. 数值框架(此处开始⼀直到数值设计重点完全看不懂也没关系,后⾯有具体分析)
常量差可以是等级差,战⽃⼒差,⾎量差,⾦钱差甚⾄是地图⼤⼩差,但⼀般来说考量得最多的还是战⽃⼒数值差,增/减/变量来⾃系统玩法的投放和玩家游戏获取。
数值核⼼思路: 游戏时间 — 等级 — 战⽃⼒(属性拆分)— 玩家⾏为/PVE/PVP (在RPG游戏中还有⼀个思路:付费值——战⽃⼒(属性拆分)—— PVP/PVE) 游戏性及其⽤户细分:此部分极为重要,后⾯写⼀篇独⽴的⽂档,此⽂默认:
1. 近1个赛季的情况——游戏在不同的运营周期,会伴随着⽤户需求/游戏性需求调整
2. 核⼼分段玩家(如,电⼀黄⾦分段及以上)—— 游戏的核⼼设计当然还是要围绕核⼼玩家来做
案列分析:英雄联盟
1.  游戏数值框架
MOBA游戏中四个主要组成部分:英雄,⼩兵/野怪,建筑物,地图。
牛肉辣椒酱的做法大全英雄当然是游戏中最重要的组成部分,英雄的属性主要来⾃于两部分:经验-等级属性和经济-装备属性,⾄于两者之间的具体配置⽅案会在后⽂有教详尽的讨论,此处数值框架只看【英雄战⽃⼒数值变化与时间的关系】,如,⽪城⼥警(仅列出来部分数值做讲解⽤)。
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1级⽪城⼥警战⽃属性(标准AD天赋符⽂+多兰剑):
⽣命值_631,攻击⼒_73,攻击速度_0.65,暴击率_0%(计1)
折算:战⽃⼒常量_1 =【631*73*0.65*1】
18级⽪城⼥警,满装备战⽃属性:
⽣命值_2030,攻击⼒_310,攻击速度_1.75,暴击率 _100%,暴击倍率_2.5
折算:战⽃⼒常量_18 =【2030*310*1.75*2.5】
需要说明:18级战⽃⼒是为ADC团战⾓⾊定位⽽设计的,也就是说这个数据是不容更改的——除⾮你要改变核⼼团战的战⽃设计
糅合进框架⾥:1到18级战⽃⼒变化(未考虑技能等级提升)
各项战⽃⼒属性差值:Δ⽣命值=1339,Δ攻击⼒=237,Δ攻速=1.15,……(注意等级属性与装备属性,及相对应的各项占⽐)
1~18级总⾦币:约16000(产出于:⼯资+击杀+补兵/刷野+摧毁建筑物)
1~18级总经验:20986(产出于:补兵/刷野+击杀)
之后要做是:建⽴起资源(经验+⾦币)与“Δ差值”之间的关系,并通过⼀定的⽅案(游戏需求)在40分钟内将通过资源与“Δ差值”的转化关系配置出去(难点所在)。
同理可以知道1~6级,6~11级,11~18级相对应的战⽃⼒变化,以及每个重要等级之间⼤概所消耗的游戏时长及资源(⾦币/经验),如⽪城⼥警1~6级:
(AD在6级的时候,游戏进⾏时间⼤概是8分钟,经济~2450,装备~1暴风⼤剑+攻速鞋,注意看下其他路线的英雄同游戏时间对应的等级_装备哦):
1~6级总⾦币:约2450
1~6级总经验:2600
同上,需要将1~6级的资源(经验+⾦币)按照游戏需求在8分钟内配置出去。金属铜是什么颜
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2. 再来看⼩兵/野怪的战⽃⼒常量随时间的变化差,下列为LOL近战兵
ps:我翻看了下LOL过往赛季的⼩兵数据,可以说LOL中数值最精致的就是兵线数值,⼩兵在40分钟内的战⽃⼒数值变化:⼏乎只与游戏时间相关(或者特殊事件触发)。
3. 建筑物成,下列为LOL防御外⼀塔:
前⾯说了游戏中三个主体——英雄,防御塔,⼩兵的战⽃⼒随时间的变化差值,LOL(MOBA类游戏)中的三个主体,存在着这样⼀个粗略的基本关系:
英雄成长 >> ⼩兵/野怪成长 > 建筑物成长
此关系的 “天然”趋势:随着游戏时间推移,建筑物越来越弱,胜利终究属于英雄与⼩兵,对于策略/操作类的竞技类游戏(炉⽯传说,皇室战争),“趋势”边际的设计是最⿇烦的。
简单地说,LOL中除了地图属性恒定不变之外,其他元素的属性都会随着游戏时间的推移⽽变化——
成长是必须的,所以我们⾯临的最⼤问题是:什么样的成长配置⽅案才能满⾜游戏的可玩性——策略性/操作性/多样性等等。
此处插播⼀段RPG游戏的内容,作为类⽐:
下图是倩⼥幽魂-医师从1~109级的战⽃⼒数值变化,⽤户是我⾃⼰这种标准的⽉卡⽤户(每天领取888元宝),耗时⼤概是100天,按照每天游戏时长是2个⼩时,共计200个⼩时。
注:下右图是全紫/⿁+9套装+强化+打孔+修炼全部属性游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核⼼思路