Vol.42/No.08/Westleather 日本热血题材动画主人公原型设计探析
朱昊然
(江西传媒职业学院,江西南昌330000)
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摘要:日本动画作为当今流行于世界的主流动画,承载了无数青少年的青春与梦想,而热血动画作为二十一世纪以来长盛
不衰的题材,给日本及世界的青少年带来了巨大的影响%而其中主人公的原型体现着日本及世界其他民族文化的符号,本文试从
原型设计角度分析日本热血少年题材动画的主角设计和情节设计,从中到热血少年题材风靡世界的原因%关键词:热血;原型;成长;物哀
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中图分类号:1207.8文献标志码:A文章编号:1671-1602(2020)08-0037-02
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日本热血题材动画主要是以青少年为主要观众体,主要剧情一般为主人公努力奋斗,不断突破极限、超越自我,最终战胜邪恶%热血动画的种类十分多样,有现实、魔幻、机甲、体育等多种主题,本文主要探析的是魔幻和机甲题材中主人公的原型设计%从二十世纪九十年代开始,传统的日本动画题材开始
显现颓势,而少年与魔法题材的作品大量出现,迎合了八零后、九零后等新一代年轻人的审美需求,开始不断崭露头角,其中的《秀逗魔导士》、《天空战记》、《魔神坛斗士》无不体现着魔法、勇者、武士道等元素,它们均具有史诗般的故事、精美的人物设计、复杂的人物情感等特点%
1原型设计
荣格说过“原型的另一种表达方式是神话或童话。”神话与童话的设定都是以人类自身为原型%在希腊诸神中,迷恋女的宙斯、善妒的赫拉、傲慢的雅典娜以及残暴的阿瑞斯,无不透露着人性的弱点;在北欧神话中,无敌万能的奥丁及其他主神更是迎来诸神黄昏,走向了毁灭;童话中的各种故事亦真亦幻,犹如人的梦境一般,而梦境正是人的集体无意识的体现%
魔法师梅林与亚瑟王作为典型的英雄原型组合不断被日本热血动画所借用%这种亦师亦友的师徒关系在原型设计中十分稀松平常%《火影忍者》中的自来也与鸣人,《天元突破》中的卡米那和西蒙,甚至在热血动画《七大罪》中,作者直接使用了亚瑟王的本名%日本本土的多种原型符号也经常被运用于设计当中,诸如武士、忍者、百鬼等元素不胜枚举%
在传统热血题材动画中,主人公都怀揣着梦想,拥有坚定的信仰,他们往往扮演英雄、救世主、殉道者等角,这些原型角在数千年的史诗、诗歌和悲剧中反复出现,是一种接近人类原型和种记忆的文化符号,他们是真善美的集合,近乎完美、神圣不可侵犯,任何一个民族中都具有这种角,以
民族史诗为例,德国拥有《尼伯龙根之歌》,英国拥有《贝奥武夫》,希腊拥有《荷马史诗》,中国拥有《木兰辞》,这种英雄设定无疑能够引起世界其他国家观众的情感共鸣%在热血动画中有《铁臂阿童木》中的阿童木、《圣斗士星矢》中的星矢、《七龙珠》中的悟空,他们在面临逆境的时候,不会气馁和不安,而是展现出惊人的勇气与力量,抱着血战到底的决心与敌人战斗,他们总能克服一次次困难,战胜一个个强大的敌人%
进入二十一世纪后,日本热血动画的发展方向产生了变化%以庵野秀明导演作品《EVA》为代表的新一代热血题材动画,主人公都具有很明显的反英雄或反乌托邦特征,剧情逐渐复杂和多元,还出现了诸如恋母、恋父、血腥暴力等情节,主人公不再是具有典型符号化和原型特征的形象%主人公碇真嗣虽然具备成为英雄的战斗天赋,但却带有自卑、困惑、迷惘等情绪,经常选择逃避,不敢面对困难并承担责任%青少年正值青春的阶段,对世界与未来充满好奇与求知欲,渴望接触世界,却有着青春期的懊恼与叛逆,他们是热血题材动画的天然受众,不管是性格或年龄都与主人公高度吻合%这种近似普通人的主人公原型设计使英雄形象逐渐向普通人靠近,贴合观众%
2主人公的成长与情节设计
唐山大地震死亡人数是多少如今主流的从角的性格中经常能看到诸如自卑、怯懦、迷恋女等与英雄原型大相径庭的属性,恰恰因此,主人公需要引导者给予他帮助,这也给动画的情节设计带来了便利%
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备人的主人公需一个备超人的导者
行训练和教育,使主人公不断克服自身的弱点、精进自己的技能%例如机甲热血动画《天元突破》中的主人公西蒙是典型的集懦弱、自卑于一身的非典型英雄角,既是英雄,又是一个普通人,但正是由于其近乎普通少年的设定,使他与青少年观众的距离拉近,观众能够从主人公身上看到自己的影子,使观众产生情感共鸣%观众是一接近的看,是身中,与主人公一起经历从自我到超我的转变,不断成长、不断超越,从而实现了自我的价值%
在情节设计上,热血动画越来越多采用了非线性的叙事手法,整个故事的结构是碎片化的,通过回忆、平行蒙太奇、交叉蒙太奇、隐喻蒙太奇、心理蒙太奇等形式插入其他内容,交待主人公的过去或背景,推动剧情前进%《EVA》还大胆运用了大量心理蒙太奇,很好地表现了一个少年心中的混乱、迷惘和不安,是一种意识流的表现形式%
《海贼王》、《火影忍者》、《鬼灭之刃》中主人公身世背景均非同一般,但在情节设计上却可以向观众隐藏这个事实,这样不仅能够使观众专注于主人公的成长,还能够在得知隐藏剧情后获得无比的欣喜感和满足感%主人公并非天生就拥有多种技能与装备,而是不断通过学习、探索而获得,这也构成了推动故事前进的一个线索,如同游戏一般在完成一个个任务%这种热血题材动画独有的一种情节设计,观众在主人公获得一项技能或装备时,也会如同主人公一样产生欣喜感,这种剧情使观众沉浸在故事当中%在主人公战斗中,随着背景音乐的响起,观众也跟随主角热血沸腾、情绪激昂起来%
3日本动画中的物哀美学
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日本地处岛屿,自古以来遭受飓风、海啸、地震等自然灾害的影响,这种不可抗拒的自然灾害使日本人有一种很强的渺小感,在是能为力的,人常的力随着日人的生活,美对他们来说是稍纵即逝的,(下转第39页)
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