萌新指导关于FF14战斗系统的一些科普
1、 DPS类型的极限技(Limit Break, LB)是有伤害来源(施法者)的特殊属性伤害
施法者自身由于机制限制无法造成伤害的情况下,其所释放的LB也不会造成伤害
使用LB攻击带有物理抗性增强和魔法抗性增强的怪物,伤害不受影响
2、 LB造成的伤害基于全队武器平均等级计算,不会暴击,但与其他绝大部分伤害一样有着5%的浮动,不受任何玩家自身赋予自身或怪物的状态影响。
诸如舍身、魔人歌、背刺以及超荷等技能均不会增加LB的伤害
由于副本自身机制产生的状态会影响LB的伤害,典型的如极武神的伤害增加,A6s中欺诈者的伤害降低。
3、近战LB的施法距离高于近战技能范围(3m),近战普攻范围(2m)低于技能范围1m,远程物理职业普攻距离也低于技能距离1m(24m和25m)。LB的作用范围是自身周围30m,坦克LB 的作用范围是自身周围50m。
4、 FF14的仇恨机制
怪物仇恨基于造成的伤害和产生的计算。不产生伤害和的技能在使用时产生基于玩家等级的仇恨,在60级时这个数值是215。伤害造成伤害数值1.0倍的仇恨,产生量0.5倍的仇恨。如果作用目标不是怪物或者不在怪物的仇恨列表里,所产生的伤害、量或Buff仇恨等不产生仇恨,除了实际造成伤害以外的所有产生的仇恨会被你仇恨列表内所有怪物均分。
护盾只有43仇恨(单人情况),部分无初始伤害DoT(猛毒菌、毒菌、炽灼、烧灼、暗影核爆、土遁等)和无初始量HoT(庇护所、命运之轮等)产生215的初始仇恨,而部分无初始伤害DoT(烈火箭、腐秽大地等)不产生仇恨
展开战术的仇恨是215×人头数(包括本身具有盾的对象)。
暴风斩、战栗、噬魂斩、龙剑、原初之魂等技能追加效果的量没有仇恨,开启浴血后的量没有仇恨,深仁厚泽造成1200恢复力的仇恨,追加效果的没有仇恨。法令的仇恨按照伤害计算,量没有仇恨。
吃料理和爆发药等无仇恨,吃血蓝药产生回血及回蓝量产生对应回复量0.6倍的仇恨,内丹与守护状态下泰然自若为0.6倍回复量仇恨。破坏状态下的泰然自若产生120仇恨(200技力*0.6)。
天赐是技能,量相当于目标最大生命值,会产生对应0.5倍的仇恨。
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学者的鼓舞和盾以及黑夜学派的占星的仇恨值,只基于量,盾值并不产生仇恨。但使用应急后,盾值转化为的量会计算仇恨。
MISS的技能会产生1点仇恨。
龙骑士的回避跳跃和白魔法师的女神的加护技能,使用后仇恨变为之前的一半,女神的加护会随后附加使用该技能产生的215额外仇恨(在60级时)。
光流以太、女神的加护、以太超流等技能回蓝效果没有仇恨。
占星术士的光流以太,忍者的,静者强击技能在持续时间内造成的仇恨为基础的0.5倍,任意两者叠加造成的仇恨为0(加法叠加)。
20万suv推荐占星术士开启白昼和黑夜学派后造成的仇恨为基础的0.75倍。
坦克的仇恨倍率
骑士
重阳节吃什么传统食品防御姿态伤害系数0.85,输出姿态1.00
技能仇恨倍率等效威力(忠义之盾姿态
)等效威力(忠义之剑姿态)
忠义之盾 2.7
投盾3826.2360
狂怒剑 3.5803.25,连击:1606.5350,连击:700
战女神之怒51147.5,连击:2983.5500,连击:1300
盾牌重击31032.75450
厄运流转(直伤)3688.5300
闪光1377600 *闪光的仇恨为固定值,相当于600技能威力,没有5%的浮动。
战士
防御姿态伤害系数0.75,输出姿态1.05
技能仇恨倍率等效威力(守护姿态)等效威力(破坏姿态)守护 2.7
飞斧3789.75409.5
裂骨斩 3.5708.75,连击:1417.5367.5,连击:735寒风斧 5.51113.75,连击:3118.5577.5,连击:1617超压斧51215630
钢铁旋风31620
暗黑骑士
防御姿态伤害系数0.8,输出姿态1.15
技能仇恨倍率等效威力(盾+输出姿态)等效威力(输出姿态)深恶痛绝 2.7
伤残31117.8517.5
回环斩 3.5869.4,连击:1912.7402.5,连击:885.5强力斩 5.51366.2,连击:4098.6632.5,连击:1897.5强力斩(DA) 6.51614.6,连击:4843.8747.5,连击:2242.5释放61490.4690
吸血深渊51490.4690战士或暗黑骑士使用的闪光和自身怪技能(超压斧/释放/吸血深渊)造成的仇恨一
致
使用极限技造成的伤害不计算仇恨,但会使小队中未进入仇恨列表的进入仇恨列表,不附加额外仇恨。施法者自身有基于等级的额外仇恨,60级时为215。
对于坦克职业来说能快速建立最多仇恨的技能顺序是:连击下的仇恨连2>闪光/超压/释放>投盾/飞斧/伤残。生效时间最快的是各自的范围拉怪技能。对于战士来说由于钢铁旋风没有伤害惩罚,较自身仇恨连2能造成更多的仇恨,但技能动作较超压斧和2长。各职业非连击下的仇恨连3造成的仇恨量都不及各自的范围拉怪技能。
持续性伤害造成的仇恨会根据实时状态计算,并不是快照机制,即在防御姿态下使用的持续性伤害技能,在切换为输出姿态后,之后产生的伤害造成的仇恨只是伤害值的1.0倍而非2.7倍。
5、 FF14的伤害类型
一类按物理伤害、魔法伤害、暗黑属性伤害区分。影响力量、灵巧的状态和物理抗性会影响造成或受到的物理伤害,影响智力、精神的状态和魔法抗性会影响造成或受到的魔法伤害。暗黑属性伤害不受物抗魔抗以及有关物理伤害降低或魔法伤害降低的状态的影响。
一类特殊伤害为固定伤害,没有浮动,不受诸如舍身,暴风斩等技能的影响。但盾值有效,野战
阵与命运之轮减伤无效。如极魔神的小怪爆炸。a8s的龙卷风伤害盾值是否有效待测试,可能盾有效的同时血量也变为1血(即盾同时被扣减)。a11s的光子炮的伤害盾值无效,伤害不会破盾。
物理伤害的特征:面向伤害来源时,可以被格挡或招架,无论是单体或AOE物理伤害。
魔法伤害的特征:永远无法被格挡或招架。坦克职业没有额外减伤的情况下受到伤害相比于非坦克职业明显降低。
暗黑伤害的特征:由于无视抗性,坦克职业在没有额外减伤的情况下受到的伤害和非坦克职业相同。
物理伤害又按耐性分为打击,斩击,突刺。物理职业造成的持续伤害并不属于以上特定耐性的伤害,不受耐性降低的加成。魔法职业的普通攻击是打击属性的伤害。秘术师/召唤师的小精灵的攻击现在是魔法伤害。
封技、暴风斩、以眼还眼、雪仇剑会降低目标输出的全部伤害,包括暗黑伤害,部分特殊固定伤害不受影响。
野战阵、命运之轮、盾值以及石肤会降低受到的全部伤害,包括暗黑伤害,部分特殊固定伤害不受影响。
一类按元素耐性伤害又分为火冰风水伤害。受到人物对应元素耐性的影响,也受到有关耐性增高或降低Buff的影响。同时本身是物理或魔法伤害,也受到所有影响物理或魔法伤害的因素的影响。
能输出混合伤害职业的目前只有忍者(部分忍术是魔法攻击)、暗黑骑士(消耗MP的伤害技能是魔法攻击)以及机工师(象牙塔是魔法攻击),其他职业都是纯物理或纯魔法输出(魔法职业的普
攻如前所述是物理打击属性伤害)。忍者的土遁术,暗黑骑士的腐秽大地均是物理伤害。
6、 FF14的判定机制
大部分技能无论敌方或自身,瞬发技能发动瞬间,读条技能读条结束前0.5s依照各自状态判定伤害,但伤害在技能动作完成后才会生效。技能释放者在技能动作中死亡,仍不会产生伤害,绝大部分技能追加效果和Buff效果也在动作生效后产生。
武僧的疾风迅雷在猛豹身形下的三个技能修改判定时机后是一个目前唯一的特例,即:疾风迅雷状态是发动时同时附加并生效的,也就是说:疾风迅雷II下破碎拳的DOT会享受到30%的伤害加成。但是破碎直伤或崩拳仍享受20%的伤害加成,后摇结束后立刻使用技能也享受30%的伤害加成(即使其在破碎状态赋予前即生效)
副本中具体技能的判定时机有时并非读条结束前0.5s,例如巴哈侵攻2层怪物读条释放的石化,是动画
效果时判定。
技能使用后产生伤害与Buff效果延后的时间和技能后摇并不是一个概念。一个技能使用后的后摇时间内是无法释放其他技能的。某些技能伤害与追加效果生效的时间晚于技能后摇,会产生的问题诸如GCD转好的情况下,按舍身后立即按其他技能,该技能无法享受到舍身效果,即舍身的生效时间晚于本身舍身的动作后摇。
对于技能的伤害与Buff效果生效时间晚于后摇时间的技能,可以被在后摇时间结束后立即使用的其他技能提前,使得伤害在后摇结束后立刻生效,但追加的状态效果施加的时间不会被影响。例如坦克仇恨连的3使用后立刻按下其他瞬发技能可以使3的伤害提前生效。
具体技能的后摇时间和Buff生效时间的区别,需要逐个测试才能确定。
副本中具体技能的判定时机,往往也需要自己“作死”后才能确定。
一个有趣的事实:A6S中环旋者的伤害判定在消去Buff之前,即被究极闪光击杀的玩家若带有压缩雷或压缩水会导致团灭。压缩水、雷的传递却在伤害判定之前,即本身带有压缩水、雷的玩家在传递中死亡,并不会团灭。赵又廷 阮经天
7、暴击,格挡和招架。闪避。
怪物的基础暴击率与人物一样,为5%,在高难度副本中,绝大部分技能没有暴击设定。也有部分技能有暴击设定,但正常情况下不会暴击(不正常情况说的是战士的原初的直觉)。在伤害判定中,暴击优先于格挡和招架,即暴击伤害无法被格挡和招架。
招架的基础概率是10%左右
目前的公式是(((招架发动力-354)/(565*5))+0.1) * (1-格挡概率) * (1-怪物暴击率)
公式来源自[dervyxiv.wordpress/damage-formulae-other-mechanics/]
格挡和招架仅在面朝伤害来源时对物理伤害生效,其中格挡判定优先于招架。
闪避无视面向及攻击属性,不过由于同等级下高难度副本的BOSS都自带超高命中,未见有技能被闪避的报告,不过曾经有过24人本中全屏秒杀后有人幸存的情况。当等级压制后(60级
去50级副本),闪避属性也变得有用了,不过某些技能是否带有必定命中的属性还不太清楚。
8、伤害机制
大部分伤害和量都有均值上下5%的浮动,在浮动范围内是随机非正态分布,即每种伤害或量出现的概率均等。陈奕迅电影
伤害公式类似于(武器性能*A+B)*(物理/魔法攻击力*C)*(信念*D+1)*BUFFS)-1,A、B、C、D均为系数,部分系数视职业不同有所不同,即不同职业间的威力并不能直接比较。
增加伤害或量的Buff均为乘法叠加
暴击率公式:(暴击发动力-354)/4290+0.05
暴击伤害倍率:(暴击发动力-354)/4290+1.45
持续伤害倍率:(技能/咏唱速度-354)/7722+1
在其他条件一定的情况下,造成的伤害或量和武器性能,攻击力,信念均是线性关系。可以说明,在其他条件相同的情况下,武器性能、攻击力、信念的基础值越高,增加1点属性获得的百分比收益越低。暴击与技能/咏唱速度却属于基础值越高,增加一点属性获得的百分比收益越高的属性。
可见属性权重不是静态的,而是跟自身当前属性密切相关,动态变化的。同时也跟自身攻击形式,输出循环有密切关联(如机工/诗人开歌与否,召唤师是否频繁普攻与否)。
*公式来源自[dervyxiv.wordpress/damage-formulae-other-mechanics/]
9、命中和命中率
物理背后与魔法命中率恰为100%时,物理正面为90%,物理侧面为95%,目前提高1%的命中率需要的命中是10.8。注意A8s物理正面699,物理背面和法系592。
10、抗性机制光大银行信用卡额度
怪物对许多技能产生的负面效果均有抗性机制,如眩晕,战技封印,睡眠,失明等等,抗性可以使得怪物受到上述效果时,减弱或免疫对应效果影响。以下仅以眩晕抗性举例说明。
当使用带有眩晕效果的技能时,产生眩晕效果的同时,怪物会叠加一层眩晕抗性,持续时间60s。在一层抗性持续时间内再次使用眩晕技能,产生的眩晕效果影响会被减半(眩晕时间为整数秒,向下取整,5s的眩晕技能此时效果为2s),同时叠加眩晕抗性,此时抗性为两层,并刷新持续时间60s。在两层抗性持续时间内再次使用眩晕技能,产生的眩晕效果影响会变为初始的1/4(眩晕时间为整数秒,向下取整,最少为1秒),同时叠加眩晕抗性,此时抗性为三层,并刷新持续时间60s。怪物具有三层眩晕抗性时将免疫所有的眩晕效果。在任意层数持续时间的60s内没有受到眩晕效果,则层数重置。
在怪物被眩晕时使用眩晕技能:若眩晕时间少于原本眩晕可持续的时间,即骑士使用盾牌猛击的3s内,再次使用盾牌猛击,则该次眩晕无效。无效的眩晕不会叠加抗性层数及刷新抗性持续时间。若眩晕时间长于原本眩晕可持续的时间,则覆盖之前的眩晕时间为该次技能应产生的眩晕
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