Direct3D编程》教学大纲(106001)
 
一、课程基本信息
课程编号:106001
英文名称: Direct3D Programming
授课对象: 数字媒体技术专业本科生
开课学期: 第三学年春季学期
学分/学时:2学分/32学时
先修课程 C语言程序设(131002),面向对象程序设计-C++戚薇的电视剧 (106010)
教学方式: 课堂讲授
课程简介: Direct3D课程主要涵盖了Direct3D初始化、绘制流水线、颜、光照、纹理、Alpha融合、模板以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。与目前的游戏编程相结合,课程中会介绍顶点着器和像素着器。通过学习本课程,使学生可以使用Direct3D实现一些有趣的技术和应用程序,例如地形绘制、粒子系统以及加载和绘制3D模型等。
二、课程教学目的和要求
教学目的:
通过本课程的学习,使学生可以加深对前面所学的C/C++、Windows编程的理解。能够将数据结构部分的抽象内容应用到鲜活的实例中来,同时也与相关课程《游戏引擎技术》互补发展。通过学习,使学生可以使用Direct3D进行图形绘制及渲染,并掌握当前3D游戏开发的核心技术。学生能够通过本课程的学习,提高对游戏开发的兴趣。
基本要求:
1.了解3D空间中的基本运算。
2.掌握Direct3D中的绘制。
3.了解粒子系统和地形绘制基础。
4.掌握顶点着器和像素着器的编程。
三、教学内容与学时分配
1.基础知识(2学时)
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重点内容:掌握向量几何和向量代数,以及它们在3D计算机图形学中的应用。掌握矩阵,矩阵代数,以及如何借助矩阵进行3D几何变换。掌握D3DX库中专门用于进行3D数学运算的部分类和函数。
2.Direct3D基础(2学时)
重点内容:掌握基本的图形学概念以及如何初始化Direct3D
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3.Direct3D中的绘制(4学时)
重点内容:掌握如何绘制场景。
4.颜、光照(4学时)
重点内容:掌握Direct3D中颜的描述方式,光照的定义方式。
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5.纹理映射(4学时)安全员证报名条件
重点内容:掌握如何创建纹理,纹理应如何进行过滤。
6.融合技术(4学时)
重点内容:掌握Direct3D支持的各种融合模式及如何用Alpha分量控制图元的透明度。
7.模板(2学时)
重点内容:掌握模板缓存的工作原理,如何实现镜面效果,如何绘制阴影。
8.Direct3D的应用(4学时)
重点内容:设计粒子系统及地形绘制。
9.顶点着器入门(4学时)
重点内容:如何创建、设置及销毁顶点着器。
10.像素着器入门(2学时)
重点内容:如何编写、创建和使用像素着器。
四、作业、实践环节
通过实际编程操作完成作业。
五、建议教材
[1](美)Frank D.Luna 著,段菲 . DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础. 北京:清华大学出版社,2007.
六、参考资料
[1] Wolfgang F.Engel 著,周惟迪等译. Direct3D游戏编程入门教程(第二版)六角龙. 北京:人民邮电出版社,2005.
                                                       
执笔人:沈萦华
课程教学团队成员:徐品,沈萦华,蓝善桢,张岳
专业负责人:杨磊
系主任:杨磊
           
《互动业务系统设计》教学大纲(106002)
一、课程基本信息
课程编号: 106002
英文名称: Interactive Service System Design
授课对象: 数字媒体技术及相关专业本科生
开课学期: 第三学年春季学期
学分/学时:2.5学分/32+16学时(课内32学时,实验16学时)
先修课程: 计算机网络协议基础(106004)
教学方式: 课堂授课、上机实验
课程简介: IPTV等新媒体技术的发展,使得提供受用户欢迎的互动业务成为影响产业发展的重要瓶颈。本课程是一门综合介绍互动业务系统设计相关技术的课程,集中讲述了互动业务系统的基本概念和结构,对互动业务系统中的业务运营支撑技术、中间件技术、浏览器技术进行了详细介绍,突出互动业务开发。
二、课程教学目的和要求
教学目的:
本课程旨在介绍最新的互动业务系统设计的相关技术、解决方案及商业应用,帮助学生建立起互动业务系统知识结构,掌握互动业务系统开发技能。
基本要求:
通过本课程的学习,要求学生掌握互动业务系统的概念、互动业务系统的基本构架;掌握互动业务系统中业务运营支撑、中间件、浏览器等相关技术;了解开发互动业务的基本流程。
三、教学内容与学时分配
(一)理论教学(40学时)
第一章 概述(2学时)
重点内容:互动业务系统的基本概念,系统基本结构,互动业务的主要形式。
第二章 网络基础(2学时)
重点内容:计算机网络、广播电视网络、电信网络的基本体系结构,现代网络技术的发展。
    第三章 互动业务运营支撑(6学时)
    重点内容:BOSS的系统功能,BOSS的系统架构,BOSS的应用集成平台,BOSS的业务框架平台,BOSS的应用解决方案。
    第四章 中间件技术(8学时)
    重点内容:中间件的基本概念与结构,数字电视中间件(MHP,MHEG5,NDS,SeaChange),Web服务中间件,移动业务中间件。
    第五章 浏览器技术(6学时)
    重点内容:XML,Java,AjaX等
    第六章 互动业务开发技术(8学时)
    重点内容:QT,Android,Moblin等
(二)实验教学(16学时)
1.网络Socket编程实验(2学时)
重点内容:基于Socket的TCP网络通信,基于Socket的UDP网络通信。
    2.嵌入式开发实验。(4学时)
    重点内容:ARM嵌入式开发。
3.浏览器应用开发实验。(4学时)
重点内容:基于Java的浏览器应用开发。
    4.QT开发实验。(4学时)
    重点内容:基于QT的终端显示开发。
    5.移动业务开发实验。(2学时)
    重点内容:Android、Moblin移动业务开发。
四、作业、实践环节
作业:
1. 每2学时布置2~4题;
2.课外大作业,完成应用软件的设计与开发。
五、建议教材
六、参考资料
[1] 杨放春等. 下一代网络业务支撑环境. 北京:北京邮电大学出版社,2006.5.