青少年沉迷网络的开篇理论
随着移动互联网和智能设备在我国的迅速普及,信息化数字化加快推进,数字化环境对青少年的生活方式产生前所未有的冲击,使其成为真正意义上的网络原住民。90后到00后的青少年一代,更是经历了从网络原住民到智能机流量一代的转型。互联网塑造着青少年的成长环境,影响着其行为习惯,也为青少年带来不可忽视的安全风险。可以预见,青少年网络沉迷将会是长期存在的现象。陈晨照片
青少年网络沉迷由多种因素共同引发。其中,产生沉迷的心理因素尤其重要。网络的需求满足与情感补偿功能,以及对自我认同需要的过度强化,从不同层面导致青少年对网络的过度使用与沉迷。探究网络沉迷心理与青少年自身的心理特征,有助于追根溯源,究其根本,凝聚社会共识。因此,根治网络沉迷顽症亟须反思青少年的心理成长机理。
“沉迷”一词出自丘迟《与陈伯之书》,书中记载“外受流言,沉迷猖獗,一至于此”。广义而言,“沉迷”指的是对某些物质、行为或习惯具有强迫性、不受控制地依赖,一旦中断就会产生严重的情感、精神或心理反应的程度。“沉迷”一词,包含了沉醉于某物、专心致志的状态,但更多的是含有沉溺、困惑、执迷不悟的危险状态。
实际上,网络出现之前的传播媒介盛行之时,与之相伴的“迷”由来已久。文字印刷时代,少数知识分子因求知若渴而沉迷于书本,被称为“书痴”。大众媒介时代,书迷、影迷也无处不在,但都未及网络沉迷的影响之大。生活节奏越来越快,人们面对面的交流愈发减少。沉浸在网络世界中,尤其是休闲娱乐之中,可放松身心,一次次体验沉浸的快感,在入迷的过程中,寄托情感,放松心灵,缓解或逃避现实压力。关于网络沉迷的研究认为,过度的网络使用会产生依赖、沉迷,甚至成瘾。网络沉迷表现为无节制地使用网络,强烈的渴望使用网络,以及一定的身体、心理损伤和痛苦。本来,网络作为媒介的一种,仅仅是一种信息传播技术,本应用之以便生存,却最终为其所困,受控于它。
每一个成功的数字产品都内置了对人性的洞察,深谙人类对连接、赞赏和肯定的深层心理需求。科技公司越来越庞大的数据与越来越强大的计算能力,追求的正是增加用户黏性、获取用户时间和注意力。在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,亚当·阿尔特提出:“所谓行为上瘾,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或抚慰,但长期而言,会从各个方面损害你的身心健康。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这反映了我们很多人与屏幕之间的关系。”员工福利内容
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尽管网络沉迷并非青少年体所特有,但是现有网络沉迷研究大多针对青少年体展开。这是因为青少年体处于更易受到沉迷侵害的人生阶段,是沉迷网络的高风险体,一旦形成网络沉迷,负面影响更甚。
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青少年网络沉迷的心理因素
互联网深刻地契合了青少年成长的一些心理需求。梳理其心态成因,解析其心理纹路,从青少年本体出发,以人为本,究其根源,有助于有温度、有力量地协助青少年运用网络,凝聚社会共识。
首先,网络使用满足了青少年自我认同的心理需求。
在马斯洛的五大需求理论中,自我实现的需求是最高级别,每个人对尊重和自我实现的需求是永无止境的。青少年的社会化过程中,媒介起到不可或缺的作用。他们越来越多地依靠媒介感知周围世界。有研究认为,青少年成长过程的核心任务是自我认同,网络是他们寻求自我认同的新空间。例如,青少年热衷“迷”明星偶像,形成饭圈文化。一方面,他们搜集明星资料,关注明星动态,分享他们的喜怒哀乐,在这种建构中互动,获得自我认同
、自我价值的替代性实现。通过参与明星打造,在偶像明星的情感投射中实现了自我认同,进而产生社会认同。另一方面,体性是“迷”的显著特征。以共同的爱好、经历为基础,组建一个个相对小众的体。正是体的力量,“迷”显示出巨大的影响力。迷形成迷文化,流行自己的小圈子交流符号和话语体系,形成一套社交文化,从而实现体身份的认同。
其次,网络使用满足并拓展了青少年的社会交往需求。
网络游戏、饭圈等网络活动均具有排他性的内部社交语言和公共关系。它们建构的话语体系,或逻辑严密或内容厚重或内部流行,这些“行话”帮助青少年建立属于自己的共同感,形成团队团结与协作,这种团体逐渐演变成互相取暖的“灰文化”体,可消解青少年个体的孤独感,对抗学校的严肃、学业的压力,并满足社交的需求。网络游戏的相关研究发现,因网络游戏凝聚彼此和身份认同,进而产生反校园文化的个案经常出现。
青少年以网络游戏为中介,逐步学会了多元化的网络互动,学会对网络资源更深层次的选取、筛选、使用。网络空间因网络游戏而进一步拓展,“个人-社会”的基本格局随之而变,形成“个人-游戏-社会”,不仅“游戏”自身被“社会化”,而且呈现出“社会游戏化”的趋
万美汐甄嬛传势。目前,网络游戏发展趋势是越来越具有社交化。许多玩家常常以体形式出现,借助虚拟形象增加人与人之间的互动沟通,形成小体互动。各个饭圈,带给青少年强烈的认同感、亲切感、归属感等情绪。近年来,发展迅速的短视频也是深度契合青少年的娱乐、自我表达、社交互动的心理需求。