青少年防沉迷斗争史:“最严游戏禁令”的前世今生
被网友戏称为“史上最严游戏禁令”的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》由新闻出版署于今年8月30日发布。随后,各地有关部门按照通知要求,集中处罚了一批违规企业和平台,防沉迷工作进展势如破竹,足见国家在防止未成年人沉迷网络游戏这一问题上决心之坚定。
实际上,青少年沉迷游戏问题被讨论已久,不同的时代有不同的游戏模式,但相同的是游戏成瘾问题是每一代家长、学校乃至社会的心病,我国的政策法规也在与此问题进行着旷日持久的“斗争”。本期文章,笔者就为大家梳理一下我国防沉迷政策的历史沿革,了解不同时期防沉迷的不同举措,洞悉“游戏禁令”的前世今生。
1.电子游戏时代的防沉迷政策
陈星资料
上世纪80年代初,中国诞生了第一台电子游戏机。此后数十年间,电子游戏机风靡全国,无数青少年沉醉其中,电子游戏厅甚至成了一些青少年放学后的“归宿”。电子游戏厅数量激增又缺乏管控,甚至还有游戏厅出现了赌博、情等不健康内容,严重危害青少年的健康成长,引起了社会的高度重视。
2000年国务院办公厅转发了《文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(该行政法规已于2016年失效),力图对电子游戏厅的违法违规经营现象进行彻底治理。
2000年《通知》对游戏的治理相当严厉。其中第二条要求停办新的电子游戏经营场所,原有的电子游戏经营场所也不许增添或更新电子游戏设备;第三条则规定不许在中小学校周边200米以内开游戏厅,也不许在国家法定节假日以外接纳未成年人进入游戏厅,违者除由各有关部门分别处罚外,还要被吊销营业执照或予以取缔;第五条将电子游戏经营场所的营业时间限制在早8点至晚24点之间,且须在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入标志以及场所名称牌匾。古力娜扎和迪丽热巴
尽管2000年《通知》并未强调是针对未成年人,但由于当时玩电子游戏的人主要是青少年,因此该《通知》可视为电子游戏时代,我国针对青少年防沉迷问题作出的代表性政策回应。
2.网络游戏之网吧时代的防沉迷政策
进入二十一世纪,互联网逐渐走入大众视野。当时大多数家庭没有购置电脑,网吧是人们上网的主要场所。2000年起,网吧开始接纳网络游戏用户。随着游戏形式从电子游戏转变为网络游戏,“电子游戏成瘾”渐渐演变为“网络成瘾”,纷繁复杂而又充满诱惑的网络环境使得青少年沉迷的问题变得更为棘手。
2002年,国务院发布《互联网上网服务营业场所管理条例》(以下简称“2002年《条例》”),针对网吧等互联网上网服务营业性场所规定了严格的审批、许可、监管制度。
觉哪里多
其中第二十一条要求网吧“不得接纳未成年人进入营业场所”同时必须“在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志”,违者将面临警告、的处罚,情节严重的还会被责令停业整顿,甚至被吊销《网络文化经营许可证》。
2002年《条例》发布后,违法违规经营的行为得到了显著改善。该《条例》后来经历了2011年、2016年和2019年三次修订,不断与时俱进,直到今天仍然发挥着重要的作用。但尽管如此,网吧违法接纳未成年人现象还是屡禁不止,此后国家又陆续出台了许多法规进行管制。
2004年国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发〔2004〕19号),严厉查处接纳未成年人进入行为,加强对学校内部和周边的互联网上网服务场所的管理,同时规定中学、小学校园周围200米范围内和居民住宅楼(院)内不得设立网吧。
除了限制青少年进网吧以外,网游内容也是整治重点。2004年《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的
若干意见》(中发〔2004〕8号)中强调要“严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品”同时“落实在网吧终端设备上安装封堵情等不健康内容的过滤软件”。同年,文化部也发布了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》
,对网络游戏的内容规定了严格的审查标准。
可以看出,国家应对青少年沉迷网络游戏的问题,主要采取了两方面措施:一是禁止青少年进入网吧等网络服务经营场所,从而避免不受家庭、学校制约的网络游戏行为;二是对网游内容进行严格的审查,避免青少年被不良思想文化荼毒。
除了上述政策法规的约束外,有关部门还组织专家学者着手制定防沉迷系统,以期利用技术手段对未成年人的在线游戏时间予以限制。2005年起,《网络游戏防沉迷系统开发标准》和与之配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》相继出台,明确了当时“健康游戏时间”的标准,定义使用者“累计3小时以内”的游戏时间为“健康”游戏时间;“累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时”游戏时间为“疲劳”游戏时间;“累计游戏时间超过5小时”为“不健康”游戏时间。同时提出通过减少收益、定时警示等方式来引导未成年人的游戏行为。
这一标准与最新的2021版防沉迷文件的规定相比要宽松许多,在一定程度上认可了适度游戏给未成年人带来的积极影响。此后,“防沉迷系统”的设置被规定为网游前置审批的必要条件之一,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实。
3.网络游戏之普及时代的防沉迷政策
陈若仪的个人资料
英语二级口语考试随着政策监管的日趋严厉,以及家用网络电脑日益普及,网吧市场逐渐下滑,但与此同时网络游戏市场规模却仍在极速扩张,根据文化部发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》,2012年我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。随着我国互联网使用日益低龄化、便捷化,青少年接触网络游戏变得越来越容易,更多的青少年因沉迷游戏导致学业及身心健康受损,需要新的防沉迷举措加以应对。
抽象行政行为
2013年,文化部、网信办、新闻出版总署等多部门联合组成“全国网吧和网络游戏管理工作协调小组”,出台了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》,决定以网络游戏为重点,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程,努力减少网瘾对未成年人的危害。
值得一提的是,在2013年以前,智能手机还未动摇传统互联网游戏在网游中的主导地位。2014年发布的《关于深入开展网络游戏