从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径
作者:张路
来源:《学习与探索》 2019年第10期
    张路
    (吉林大学 文学院,长春 130012)
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    摘要:近年来,传统文化与二次元文化的融合发展受到越来越多的关注,成为突破固有思维模式和创作理念、寻求新的生产与传播方式的文化实践路径。通过“符号”与“世界”两个角度对于二次元内容的审美规律进行探寻,充分了解和把握二次元场域空间的文化属性和生产特征,从观看方式与身份阶层转化层面实现传统文化的创造性转化,从文化再生产和跨媒介叙事层面对传统文化进行再加工,可实现传统文化的重构与创新性发展。传统文化与二次元文化的破壁与融合,既是传统文化开辟新型传播渠道、创新内容生产与符号表达、转变固有思维的积极尝试,也是二次元文化寻求主流文化接纳和认同的有效途径。
    关键词:二次元文化;符号;世界;亚文化
    中图分类号:I206;I0文献标志码:A文章编号:1002-462X(2019)10-0183-07
    作者简介:张路,1990年生,吉林大学文学院博士研究生。
    一、二次元概念及研究现状
    在过去的十年中,“二次元”作为一种文化现象,从小众的网络文化逐渐成为被社会媒介所关注的热点。2016年1月8日,央视新闻频道《朝闻天下·进击的二次元》节目首次提出“二次元”这一概念,指出:“二次元是包括了平面漫画、动画、游戏和轻小说,以及在此基础上生长和繁衍出来的衍生产品和活动。”2018年12月10日,《工人日报》亦刊出了“二次元用户规模已达3.4亿,核心用户达到9100万”的消息,指出二次元文化似乎“从小众文化正式走入了大众文化视野”。
    虽然我们无法确定“二次元用户”的具体衡量标准,也并不纠结于二次元文化是否成为大众文化的组成部分,但毫无疑问,从二次元文化获得的经济效益来看,其已经成为当下文化消费的重要一支。仅从二次元受众黏着性较高的日本动画内容引进来看,以2016年为例,中国共引入286部动画作品,仅次于美国,位居世界第二位;而在2017年,中国公司签订的动画合同达355部,创下了自2012年通过网络方式正式引进日本电视动画以来的新纪录。同时,自《你的名字》创下日本电影引进的票房新高后,以《银魂》《声之形》《烟花》《刀剑神域:序列之争》《Fate/stay night》《我想吃掉你的胰脏》《朝花夕逝》等一系列以电视动画为基础、具有IP消费与内容特性的剧场版动画相继引入国内。尽管其中部分电影的票房并不能称得上“热门”,但也从侧面反映出资本市场对于二次元文化的期待。
此外,除了通过引进版权、授权后市场产品甚至直接以融资的形式加入动画制作等对二次元内容的海外投资行为,“国创”作为二次元内容的新概念也走入了历史舞台。从国产动画、“国漫”到“国创”,一方面表明中国二次元市场意欲摆脱舶来,更加突出本土化创新,从而使中国动漫拥有“民族性”的大标签;另一方面也突出了融媒体时代下产业集的形成。以网易游戏制作的回合制手机游戏《阴阳师》系列为例,除了以反哺的形式抢占东亚游戏市场外,也推出了以游戏内容为范本、中日合作的《阴阳师:平安物语》动画以及同人漫画《百鬼幼儿园》,从而实现了文化产品长久的生命力。可见,从产业上来说,二次元内容的创作与运营已经摆脱了探索期,在时代契机中走上了一条“快车道”。
    在这样的现实环境下,对二次元文化场域的学术研究也在逐渐增多。据统计,“相关论文从 2015 年的 8 篇激增到 2016 年的56篇和 2017 年的 91 篇”[1]。从研究领域上来讲,学术界广泛关注了二次元文化内容生产,即二次元作为“元素”在电影、电视剧、文学创作中的应用方式;透过媒介的传播议题,即如何利用二次元内容扩大传播效果、增加二次元产品的经济效益;以及二次元文化作为流行文化、亚文化的受众属性。国内学术界对二次元文化的关注已经形成了综合性学理探讨空间。但在众多探讨中,笔者亦发现了两个问题:首先,对构成二次元的内核存在一定的误读:一方面,部分研究中对于二次元内容的界限并不明了,很容易将二次元概念与更广泛的“青年文化”“网络文化”等混为一谈;另一方面,对二次元的内部概念界定并不明晰,有概念泛用之嫌。其次,尽管多数研究者都指出“二次元在字面上与现实世界的三次元有所区分”,并认为二次元文化创造了与真实相区别的虚幻空间,但又
无法说明二次元的文本如何建构“虚幻感”。对于为何受众能够选择二次元、二次元世界又是如何将现实主义“异化”等问题,至今都悬而未决。
    二、二次元的符号空间
    二次元文化于2010年后逐渐成为大众文化的重要一支并非偶然。以20世纪90年代国内对日本动画的引进,以及90年代起如《卡通王》《画王》《动漫时代》等早期动漫类型杂志的出现为萌芽,“80后”“90后”在童年便受到较多动漫文化的熏染,从而在一定程度上形成了对动漫内容的亲近性,并成为一种持久的消费习惯。进入21世纪以后,随着互联网逐渐走入普通家庭,以网络下载等方式观看日本动画、漫画,阅读轻小说,进而在网络论坛中提供资源、翻译、讨论等等更是屡见不鲜,由此形成了具有亚文化语境的二次元文化雏形。
    (一)“形式直观”:二次元符号的第一性
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    追溯二次元文化的发展脉络可见,尽管二次元内容以多媒介形式呈现出纷繁的样态,但其核心特点主要表现为以下几个方面。其一,表征的稳定性。当下二次元文化的主流延续了日式漫画和动画的风格,甚至从跨媒介的实践方式来看,国内二次元产业依然延承了日本动漫游的产业经验。虽然动画、漫画等传统影像内容并不能够等同于当下二次元内容的整体,但具有二次元属性的跨媒介再现仍然建立在动画、漫画表现形式之上。例如,在移动游戏汇总网站taptap中搜索具有二次元标签的游戏内容,
陈凯琳可以发现大部分带有此标签的游戏角多采用了我们所熟知的“大眼睛、小嘴、扁平化”的日式动漫风。其二,视觉的优位性。这里的视觉性并非仅仅是动漫游等带来的美术性直观体验。从“轻小说”的概念上来看,它是“以包括中学生到大学生的学生为目标读者对象,在出版中添加让人能够想起漫画与动画的插图的小说。故事中的人物角也被当作漫画和动画中登场的‘角’被描写的角小说”[2]。轻小说虽然以文学文本的符号方式呈现,但其“文学”功能主要体现在以符号“出位之思”的方式唤醒文字背后所隐藏的“漫画与动画”的想象力之上。不仅限于插图,轻小说的内容常以贴近动漫世界观的青春校园故事或异世界幻想等等为叙事背景,同时类似剧本的、以大段对话为主体的写作方式也刻意与动画、漫画的叙述方式相贴合,因此,其表现的内容并非是对于社会意识形态的直接描写,而是与动漫相同的意指实践与媒介消费性。
    综上所述,就如我们不能将太宰治《人间失格》等经典文学作品定义为二次元文本,但集英社对《人间失格》等经典文学作品进行改编的动漫《青之文学》系列却因为以动漫的符号进行阐述,因而进入了二次元文本的范畴。同样,即使同样是以动画为媒介形式,但因符号表征的形式不同,也不能将我国传统的美术电影与当下的二次元商业动画混为一谈。由此来看,二次元文化具有潜藏于符号表征中的“形式直观”特性。“形式直观”作为一种“意义的初始过程”,一方面能够被阐释为皮尔斯概念中的符号第一性即“显现性”[3]中,起到对于文本的唤醒与提示;另一方面也能够作为“指示符”而对二次元内容的“二次元性”进行类型化的标出,因此,二次元的表征恰若一种独特的“语言方式”,在标出其审
连锁加盟合同书美特征的同时,对所指所进行的是符号化的再构建。因此可以得出结论:二次元文化是一种建立于日式动漫表现方式上的视觉性符号系统。
    (二)符号角:二次元文化消费的核心
    从漫画创作史的角度来看,使用符号化的方式指涉人物的身体性,是动画、漫画等限于“有限仿真与有限运动”之下表意的基础。正如漫画家手冢治虫所言:“我画中的人物,其惊讶时,眼睛圆睁;其发怒时,眼角处一定会起皱纹,就像胡子大叔一样,而且脸向外突出。是的,这是有一定的套数的。也就是说,那是一个符号……但这并非单纯的绘画作品,而是具有很强的省略化的符号……对我来说,漫画无非一种表现手段的符号(形式)。实际上,并非我绘画,我以为我是以某种特殊的文字叙述着故事。”[4]在当下二次元文化工业中,角的内容操作方式也占据了核心位置。自20世纪60年代起,以《铁臂阿童木》为代表的一系列电视动画开始通过贩售动画、漫画中的角商品获取收益,至80年代后,角周边商品已经成为动漫内容延伸并以此获取符加经济收益的重要手段。在这种趋势下,制作更精良的角、直接以“角表现”方式吸引受众成为二次元营销与内容创作中的范式。90年代末以来,角甚至已经可以脱离故事本身而显现出其内涵的叙事性。
    日本学者东浩纪将当代动漫游角分为视觉化的“人设”与叠加了叙事意义的“角”两个层面[5]。从二次元的符号性出发,二次元角的“人设”与“角”呈现出的是符号中的“组合”与“聚合”的关系。赵
毅衡指出,“组合即是一些符号组合成一个有意义的‘文本’的方式”,而聚合则“是符号文本的每个成分背后所有可比较,从而有可能被选择,即有可能代替被选中的成分的各种成分。”[6]通过组成人设各部分的有机拼接,二次元角的“人设”形式化的身体指代性得以完成,实现的是相似性之下的隐喻功能;而“聚合”则是在组成人设的各部分中,存在对于人设背后一定叙事空间的规约性换喻指涉,在这一层面上,组成人设的各部分不仅仅具有映射现实物的功能,同时也存在其基于消费习惯而形成的固定意义。例如,在女性角的设定中,往往用黑长发搭配具有“大家闺秀”“传统的东方女性”性格特征的角,用双马尾搭配“看起来表面高冷,但内心却很善良热情”的“傲娇”性格。换言之,人设的组合方式实现的是二次元符号的“语法”功能,即上文所阐述的“形式直观”特征;而在人设组合的各个部分,则是二次元符号的“语义”,实现的是二次元语言背后约定俗成的特定内涵,即表征指示性之下的规约性语义空间。因此,对于二次元的审美实践来说,其产生的意义实现方式不仅仅建构于形式之上的“陌生化”,而是更凸显于其背后约定俗成的意义之中。
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    随着文化产业实践的发展,二次元符号体系已经得到完整的构建:一方面呈现出较为系统的结构性,以至于角本身可以完全脱离创作者,能够通过AI的方式进行生成;来自复旦大学、同济大学、卡内基梅隆大学和石溪大学共6位学生搭建了一个利用人工智能自动生成精美动漫角的网站,在网站中,使用者“只需要选择自己喜爱的头发、眼睛、微笑、张嘴等等特征,然后点击‘genrate’就可以通过训练出的AI模型来生成一个动漫人物”。 另一方面,其背后的符号内涵除了形
成固定的指陈关系外,也逐渐充实并形成“属性资料库”。仍以角消费为例,二次元受众对于角的意指实践不仅仅限于人设对其角人物身体指涉,亦更着迷于构成角外在及其内涵属性的“设定”。在一些二次元受众的眼中,这些构成人物角的设定,其魅力要远远超过角本身,他们执着于这类角的服饰、身份、身体特征而并不在意叙事所带来的体验——正如当下被戏称为“难民片”的一类动画,它们往往以轻松的日常故事为主题,受众对于这类动漫作品往往“看过就忘”,就像流窜于不同文本间消费的“难民”般执着于符号本身所带来的满足感。由此,二次元文化符号的审美路径变得清晰:其符号表征对于二次元文化的类型进行了标出,而受众通过对符号表征背后的规约意义完成对文本的感情投射功能。
    (三)符号应用:二次元元素的文本融合
    如此来看,二次元文化本身所出现的诸如“萌”“腐”“虐”“燃”等审美情趣的标签化分类方式亦正是根植于其符号的消费方式之间的。例如,从字面解释来看,“萌”中蕴含的可爱化、幼小化审美情趣,“腐”中包含的对于男同性恋题材的消费性,“燃”中所表达的青春奋斗故事等,均不是二次元内容所独有的。
    网络小说、电影等大众文化对于二次元文化的观照可以分为两种方式:首先,是对于二次元受众本身进行的写实。例如,2017年上映的青春电影《闪光少女》,讲述了一个爱好扬琴的少女在组建乐队过程中,遇到了一喜爱动漫和cosplay文化的二次元爱好者,从最初的孤立到互相理解,最后成功登
上舞台的故事。《闪光少女》中再现的二次元爱好者的生活,作为“小众”并不被大众所理解和接受,影片再现了二次元迷族的生活困惑,对于二次元受众能够产生心理接近的效果。其次,是以互文性为手段,在文本中产生能够让受众联想到二次元动漫游等题材的方法。如模仿日式轻小说的“国产轻小说”类型创作中,较为常见的就是对动画、漫画、游戏的直接改编。在探讨“萌”“腐”“燃”“虐”等题材的审美情趣时,我们不应只局限于其解释项,亦应注意到其所具有的意向性,即能够深入到二次元文化的符号形式以及二次元受众的消费方式之中。例如,对“萌”的探讨中,在“小而可爱”的词义背后,其所具有的特殊性是“通过对‘萌’元素有意识的使用而实现了对人物、情节和意义的标签化”[7],这种从符号的内涵而生、又回归到符号的消费中去的审美实践方式,才是当下电影、网络文学与二次元要素相融合下审美实践的基本方式。
    三、“世界”的形成与意义再现
    正如前文所说,“二次元世界”形成了一种“与别的世界区隔开来的壁垒……这种壁垒称作‘次元之壁’”[8]。以伯明翰学派传统对于亚文化的研究出发,无论是自我的“身份标出”“抵抗性”乃至独特的“语用方式”,二次元文化的亚文化属性所产生的壁垒性都是一种普遍性的必然。这种阐释虽然从行为的角度表明了二次元受众的“独树一帜”,却忽略了二次元文化中的客体即二次元内容对二次元受众主体的影响。
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