2018年二次元游戏行业专题分析报告
1. 二次元:从亚文化到主流,用户体持续扩张 ................................. 3
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻体狂热的主流 .......................... 3
1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 ...................... 3
1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 ............................... 3
1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化........................ 6
1.2.3. 二次罗马2:全面战争元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 ....... 7
2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 ................................. 8
2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 ...................................... 8
2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质 IP 长线运营 9
2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 ............ 10
2.4. 国内二次元游戏现状.................................................................... 12
2.4.1. 特点:优质 IP 护体+卡牌类火爆 12
2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 12
2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 ......... 13
2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 ..... 14
3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 .............................. 15
金韩彬退出ikon4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直 or 传统? 17
4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主.................................. 17
4.1.2. 定制化推广:抓 KOL,线下联动实现长效运营 18
4.2. 垂直渠道 VS 传统渠道,对立还是统一? 21
4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 ............................. 21
4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 ..................... 22
4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 ......................... 23
5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 ................................................... 24
5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 24
5.2. B 站:国内最大的二次元社区 26
5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 27
5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 ........................................................ 29
5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏 3》 ................................................. 30
6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 ................................... 31
6.1. 突破次元壁,经典 IP 新作多维度尝试二次元化 31
6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 ........................ 32
6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? ................................................ 34
7. 投资建议与受益标的........................................................................... 35
8. 风险提示............................................................................................... 38
8.1. 法律政策趋严................................................................................ 38
8.2. 优质产品稀缺................................................................................ 38
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻体狂热的主流
广义上的“二次元”是对 ACGN(Animation 动画、Comic 漫画、Game 游戏、Novel 轻小说)等文化中的虚构世界的一种称呼,狭义上的“二 次元”指具有日系文化特点的动漫等产品。“二次元”用法始于日本,由 于早期的 ACG 作品都是由二维图像构成,所以被称为是成都九眼桥事件“二次元世界”, 简称“二次元”。与之相对应的是“三次元”,即“我们所存在的次元”, 也就是现实世界。
随着市场的扩张,“二次元”不再简单定义为平面的 ACGN 领域。时至 今日,不仅仅是动画(Animat辣木籽ion)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻 小说(Novel)在统治二次元文化的郑爽整容前后照片领域,而有更多衍生出的娱乐形态纳 入了我们的视野,比如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广 播剧、同人作品等。“二次元”文化的影响力也逐渐扩大到“三次元”, 如影视作品的制作改编、漫展、综艺节目等等。当下的“二次元”是一 种以核心 IP 为导向的超现实审美趣味,而“二次元行业”则是基于这些 核心 IP 和用户的商业形态。
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