流行成因调查分析
姓名:程珂
学号:014608200330
指导老师:吴志勇梦见老婆怀孕
院系:湖北大学继续教育学院
网络游戏在大学生体中流行成因分析
摘要:随着科技的不断发展,E世界已经到来,网络已经成为新时代人们不可缺少的重要工具之一,随着网络一同发展相关产业中,网络游戏这颗新星逐渐耀眼起来,而大学生作为社会的后备力量,很多开始关注并热爱网络游戏这个新鲜事物。调查并分析网络游戏在大学生这个体中流行的成因,具有十分重要的意义。
关键词:大学生 网络游戏 心理探析 网游宣传方式
一, 网络游戏的产生背景和发展
网络游戏(MassivelyMul-tiplayerOnline),翻译过来为“在线游戏”,通常称为“网络游戏”简称“网游”。它通常指以PC为游戏平台,利用TCP/IP协议,通过互联网,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动从而达到交流、娱乐和休闲的目的。
中国的网络游戏用户众多,网络游戏在中国网络应用中排名第七位。截至2009年6月30
日,中国网民规模达到3.38亿人,其中20岁以上,30岁以下的年轻人占网民总数的29.8%,从
网民的学历结构分析,在校大学生占到网民总数的25.1%。中国网民规模半年内增长4 000万刘钇彤个人资料
人,增长率为13.4%,随着我国大学新生录取率不断升高,大学生网民的年增长率将有可能突破
15%。[1]
二, 大学生的网络游戏情节
掌握并利用网络对于当前的大学生来说,已经成为了一种主流和必备的技能,而游戏更是人类最基本也最喜爱的技能之一,自然而然的,新时代大学生拓展人际的媒介、休闲娱乐的媒体顺利的落在既包含“网络”又包含“游戏”的网络游戏上。网游逐渐成为大学生日常生活必备品之一。
仅仅是“游戏”和“网络”真的能这么的吸引大学生么?到底是网络游戏本身带来的一种强烈的吸引力,还是大学生这个特殊体自身因素对网络游戏具有契合性呢?到底网络游戏是为什么吸引了大学生呢?
1、 网络游戏本身的特点对大学生充满了吸引力
大学生天然强烈的求知欲和好奇心在网络游戏这个具有知识性、生动新奇性和不可预知性的地方能够得到满足,众多大学生的互动参与能够使大学生渴望交流的想法得到实现,通过网游的互动可以使大学生能够结交到很多的朋友;同时网游的可反复性和虚拟性以及成功法则和游戏规则的设计使大学生有可以放心去犯错误,网游中类似“死而复生”的体验可以让他们感觉摆脱了现实世界一切束缚;网游的神话玄幻性可以让大学生们体验现实生活中不一样的技能,在游戏中俨然成为一个能够飞天遁地的大侠,能让他们有一种不一样的手动档汽车驾驶技巧
成就感。
随着计算机硬件技术不断的发展,计算机的图像处理能力不断提高,显卡不断迭代,让拥有立体感觉,画质精美,上手快,可操作性强的类似3D网络给玩家更加真实,劲爆,带入性强的视觉感,立体分层地图,全新的相位技术更使作为热爱新鲜事物的大学生们癫狂。
更重要的是网络游戏都是由玩家注册创建的虚拟角,游戏中的游戏名称,甚至身高,外形,都可以由玩家自由选择创造,游戏中的角更多的成为玩家现实想做的另外一个自己,而网游的匿名性,常常可以使这些玩家可以在游戏中“为所欲为”,可以借助网络游戏发泄对现实的不满,而不会受到和现实生活中一样的惩罚。
另一个重要原因是网游的任务机制、副本机制和自由PK机制,一般游戏玩家的成长必须会经历到以上三个机制,而是否能够在这三个机制中如鱼得水,更多的需要借助团队的力量,任务的互相协助完成,共同前往副本,一起合作通关副本得到自己想要的装备,PK的技术互动,都有助于玩家之间的交流,有助于结交新朋友。
角等级制度从另一个方面也促进了网游的推广,游戏中,玩家的等级越高,往往能力就
越强,游戏中仅仅通过等级的提升就可以获得更高更强的技能,刺激了玩家对能力的渴望,从而玩家会开始喜爱并热衷于升级活动。
另外的,网游的更新制度使得游戏每周甚至每天都有新鲜感,从而可以不会让玩家因为厌倦而放弃这款网游。少女时代资料
2、 网络游戏在一定程度上满足了大学生的自我实现感
经历了高考这个巨大的竞争压力之后,很多大学生似乎认为进入大学之后,压力会得到减轻,可是进入大学之后,往往感觉事与愿违,即使是靠近大学依旧会有形形的压力,诸如就业压力,学业压力,学生工作压力,成功的压力等等,一方面,经历的应试教育更多的使学生关注学业上的能力,缺乏了了解如何正确、健康、积极缓解压力的方法和途径的相关技能,另一个方面,传统的价值观不能很好的适应全新的大学生活,很多学生开始通过网络游戏这一虚拟的逃避现实中并不如自己想象的生活,在网游中,他们能得到满足感,在游戏中,他们能够很好的处理和摆脱现实中许许多多的消极情感,失望、痛苦、焦虑、郁闷等等,他们能在网游中充分摆脱束缚,享受自由感。
网络游戏是建立在游戏引擎上的一个由游戏开发成员构想的,同时也是一个虚拟的世界,所有玩家初次登陆游戏,无论现实中身份如何,财富如何,家庭如何,所有的等级和装备都一致,也就是所有玩家在同一起跑线上。
在现实生活中,无论是升学,还是学生工作,往往有许多因为家庭、社会地位不平等,很多大学生得到过不平等的对待,而网络游戏的诞生和发展无疑是给了大家一个完全平等的开端,公平竞争的平台。游戏中,游戏运营商所有创设修改游戏的目的都是为了玩家有很好的用户体验,一切都是以玩家为主题,游戏中,任务创设,副本创设,发言系统,可以让玩家做自己想做的,说自己想说的,可以体验到与现实完全不同的一个自己。玩家可以在游戏中赋予“自己”新的性格,而这些性格等等往往是现实中自己渴求却永远无法做到的。
同时,网络游戏能够给大学生很强烈的成就感,而这些成就感往往在现实中他们很少得到,或者说得到的成就感并不是很强烈,玩家经过一个星期终于打倒游戏副本中的BOSS,得到了自己梦寐以求的装备、玩家经过PK练习,终于战胜了一个经常PK战胜他的玩家,或者还是新手时,经常欺负他的野外怪物,都会有很强烈的成就感,这种成就感往
往很惊人,有些甚至会使具有很强烈的顽强精神,最为惊人的是,大型网络游戏魔兽世界中,曾经有一玩家一个月每天不懈进行副本活动,终于打倒一个世界BOSS的经验。更多时候,玩家成功的指挥了一次副本通关,很容易赢得大家的信任和尊重,很容易去领导别人。这便是网络游戏带给广大大学生成就感的所在之处。
3、 自我控制能力不强使得大学生难以抵挡网络游戏
大学生很多刚刚成年,正处于心理和行为上的变动期,其自制性和自律能力相较于有社会经验的人都还不强,遇事容易冲动和消极应对。因而容易被光怪陆离层出不穷的新游戏吸引,同时他们的认知能力又不足以抵抗其诱惑,所以容易热爱并沉迷网络游戏这个极具吸引力的东西。
有些大学生因为自身性格孤僻内向,缺乏必要的交际能力,无法很好的去了解如何去交流,去沟通。更多大学生由于深受应试教育影响,在中小学期间“两耳不闻身外事,一心只读圣贤书”,导致了不会如何与人面对面的去沟通,交朋友。所以在陌生的大学环境里,他们很难交到新朋友,特别是异性朋友,而诸如“天下贰”等游戏中,玩家里异性众多,通过一同任务,副本,互相交流方便,也避免了面对面的尴尬,故深受此类大学生的欢迎。再
武汉夏天有一些同学自卑、不自信,适应能力比较差。因此感觉对新的环境、新的教学模式适应困难,由于跟不上教学进度等诸多原因,使他们更加不自信,慢慢渐变为自卑,而最终选择远离现实生活,借助网络游戏在虚拟的世界寻求自身的价值。
许许多多玩家喜欢在寝室,在教室畅谈游戏心得,技巧,炫耀新的战绩,新的游戏伙伴等等,使得更多的同学赞赏和羡慕,大学生很多都喜欢攀比和盲从,这样的心理作用下,为了得到与伙伴同样的“地位”,开始追逐网络游戏,喜欢上网络游戏。
4、 周边环境复杂和校园网络的管理监管不完善,为大学生网络游戏成瘾创造了条件
一般来说,我国高校学生接受了多年的应试教育,体验很多枯燥的课程。尽管大学时期,教学模式较之之前的经历有所改善,但是应试教育的影子依旧存在大学教育中,一些枯燥的课程、对未来的迷茫、对就业的压力依旧让许多大学生感到痛苦,很多大学生厌倦这样的学习环境,从而选择了网络游戏来充实自己的生活。部分高校的管理机制并不是非常完善,就促使了大学生有了机会来接触并交流网络游戏。同时,许多高校的课外活动时间并没有统一安排,就无法很好的调动同学们参加集体活动的积极性。
5、 长春 旅游家庭、学校等原因
网络成瘾者的家庭关系满意度明显低于网络未成瘾者,家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。有些家长在看待孩子网络游戏成瘾的问题上只是一味地责备和限制,与孩子之间缺少必要的沟通
和交流。大学教育和管理模式。大学时期采用教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理,给大学生提供了充足的自由发展空间,和大学以前的教育模式差异较大,衔接工作做得不够好,使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展,反而沉迷于网络游戏。这也是有人将大学一年级阶段作为预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段的重要原因。
家庭关系的满意度在一定程度上也能决定网络游戏的流行程度,家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。有些家长在看待各个问题上只是一味地责备和限制,与孩子之间缺少必要的沟通和交流。而导致的结果就是孩子们更多的转向能包容,能体现他们价值的网络游戏领域,这也一定程度促使了网络游戏的流行。
高校的教学特点决定了大学生有大量的空余时间,大学采用的教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理,给大学生提供了充足的自由发展空间,和大学以前的教育模式差
异较大,衔接工作做得不够好,使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展,转而投往网络游戏。因此这也是有一部分人将大学一年级阶段作为预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段的重要原因。虽然哥哥学校都有组织课余活动丰富学生生活,但是各个学校组织活动的时间相较于这些大量的空余时间来说,只占了很小的部分,同时活动覆盖面也比较窄,不能全中学生们的兴趣,很多学生会感觉“无事可做”,从而选择了网络游戏来打发时间。也促使了网络游戏的流行。
三, 网络游戏的负面效应
1, 网络游戏开发商追求利润,使一些大学生容易造成网络游戏成瘾的情况
网络游戏在全球正逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。
在中国,网络游戏极大地带动了相关产业的发展,市面上有许许多多大型网络公司都开始将目光转向网络游戏这一块,类似腾讯、金山、网易都投入大资本开发网络游戏。而网络游戏的兴起也是产业调整和经济结构升级的一个先兆。
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