一班 10120760 杨淇尹
导 言
从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富
豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究
及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也
相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游
戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出
了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业
是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。所以,以美国,日本,韩
国为首的游戏大国对具有重大潜力的中国网络游戏市场更是虎视眈眈,抱有极大的野心。作为刚
刚走上发展道路的我国网络游戏产业,如何才能面对挑战,抓住机遇使我国的网络游戏产业快速
稳定的发展,是眼下尤为重要的。本文通过对国内外网络游戏发展的背景环境、现状以及对我国
网络游戏产业发展的机遇与问题进行了系列分析,并提出了相关的政策建议。
一.网络游戏发展的背景与历程
游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展
的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一
种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是利
用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐
和休闲目的的新型游戏项目。作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了
各个商家。在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,
日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。使网络游戏成为世界高新技术产业中又一个快速增长
点而倍受关注。
(一)国际网络游戏发展背景
在国际上,网络游戏发展的30多年中,根据其商业模式和游戏特征大致可以分成以下三个阶
段:
表1 国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段
时间 | 商业模式 | 特征 | |
第一代网络游戏 | 1969 年-1977 年 | 免费 | 碧玉怎么养 非持续性,无 法跨系统运行 |
第二代网络游戏 | 1978 年-1995 年 | 收费 | 出现“可持续性” 可跨系统运行 |
第三代网络游戏 | 1996 年-至今 | 包月 | 大型网游概念出现并得 到迅速发展 |
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概念,
其中网络游戏得到快速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运营商加入这个产业,一个分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。各商家都在不断思考
着网络游戏的设计方法和经营方式,以求解决开发商和运营商的各种问题。在这个阶段,“大型
网络游戏”红果果绿泡泡结婚了(Massive Multiplayer Online Game ,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于
单一的服务商和平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的市场,同时,包月
制也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。这个阶段,越来越多
的普通的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界限开始模糊。如暴雪公
司(Blizzard)的星际争霸(Star Craft),魔兽争霸(War Craft)以及暗黑破坏神(Diablo)系列单
机游戏,主要被应用于网络对战的竞技较量中,风靡全世界。其中,暗黑破坏神的风格被后来的
许多网络游戏借鉴和模仿,成为当前网络游戏的主要发展模式之一,也就是ARPG. (Action
Role Play Games,动作角扮演游戏)。
网络游戏的发展在20世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数
都出自这三个国家。其中,韩国将信息产业作为亚洲金融危机后韩国的主要发展方向,大力发展
游戏产业,并积极推动出口,很快成为世界上最大的网络游戏出口国。而中国由于和韩国地理位
置接近,在文化等方面有比较多的共同点,成为韩国网络游戏出口最主要的国家,这也给中国的
网络游戏历史打上了浓重的韩国彩。
(二)我国网络游戏发展历程
近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,
网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。2000年以来,随
着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了车辆违章查询记录“冬天何炅结婚没有”。但与此同时,网络游戏却以其简单而成
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