手机游戏和端游、页游发展的区别
大型网页游戏排行文:新好
近期,总是看到各种手机游戏公司踩着页游公司往上爬的言论,不免觉得有话想说。谈谈我个人眼中的客户端网游、手机游戏、网页游戏市场的一些看法。文章出现的小错误或数据部分不正确的地方,纯属所掌握的信息不对称所致,还望多多担待。
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客户端时代在2005年收费机制由收费转为免费,迅速使进入游戏的玩家人口放大了至少10倍,大量的游戏用户人口的增加使客户端游戏市场增长迎来一次大的飞跃。2005年诞生了诸多成功的客户端游戏产品,如《魔兽世界》《》《征途OL》《劲舞团》《热血江湖》《街头篮球》,这是客户端网游的黄金一年。2009年以前页游一直没有取得爆发性的增长,直到2009年年初国家对SP行业的整顿,使SP行业一夜之间消亡,大量原先SP行业积累的流量释放到网页游戏行业。新的游戏运营模式“联合运营”迎合了时代的需要,迅速使进入网页游戏的用户人口扩大许多倍,这次新进游戏的人口扩大是历史上规模最大的一次。由于
无需下载的特点,使页游在需要下载客户端的端游前面,借助便捷成为了流量拦截者,凭借更迅速的传播和覆盖能力,一夜之间覆盖整个PC互联网的任何一个角落,依靠史无前例的覆盖能力和传播速度,远远超越了客户端游戏得以迅速膨胀壮大。
当前移动互联网目前也处于一次游戏人口增长大爆炸的阶段,与客户端游戏和页游生意不同的是,这次游戏内容生产商们面对的是一个全球性都在移动互联网化的巨大市场,市场机会更加巨大。手机游戏确实是潜力非常巨大的游戏市场,从目前PC互联网流量大量的转移到移动互联网的进程来看,大量用户登录各类网站越来越多是通过手机访问,部分国内的访问网站的用户已接近60%是通过手机登录。智能机的普及,大量过去在电脑上不玩游戏的人在手机设备上都成为了游戏用户,越来越多的非游戏人口成为了游戏人口。在移动互联网也出现了新的机会,过去那些在PC端无法赚钱的小游戏,轻游戏,单机游戏也能在移动互联网赚钱,新的游戏类型被挖掘了出来。
客户端游戏时代市场竞争围绕着中国,美国,韩国三强之间竞争。美国市场特点是以XBOX360,PS3等为主的游戏市场,关注在客户端游戏领域的优秀公司只有动视暴雪和这2年刚兴起的《英雄联盟》开发商ROIT。韩国的客户端网游属于世界最强,高度发达,曾
经汉江两岸囤积了上千家网络游戏研发商。狭小的国内市场容量无法容纳这么多的公司生存,恶劣的生存环境逼迫韩国人必须走出国门,走向世界。由于较早进入国际市场参与竞争,迫使韩国游戏公司在设计游戏产品需要题材国际化和设计上具有全球视野,经过多年的努力才成就今天韩国游戏产业的发达。如今韩国已经成为世界游戏强国,并得到欧美游戏业的认可。中国国内市场由于太过庞大,与美国并驾齐驱称之为世界二大超级游戏市场。在这种过于安逸的生存环境下,加上中国政府对国外游戏的准入许可,外资限制保护政策导致国内客户端游戏企业普遍对全球市场没有太强烈的想法,几乎都围绕本土市场用户的需求生产游戏作品。脱离世界游戏业自己玩自己的,形成了独有的标准和价值体系;就是在这种情况下发展出了庞大的中国网游市场,可以说在客户端网游领域中国本土游戏研发商的对手主要就是大量韩国公司和少数美国公司。
在页游时代基本是中国一家独大,全球都不存在竞争者,就连网游强国韩国市场份额调查报告都没有网页游戏这一类别,在欧美,日本等其他国家更是如此。将网页游戏作为一个类别进行区分的情况只存在于中国大陆,越南,港澳台地区。网页游戏的市场份额在欧美,日本等地区虽然有市场,但几乎可以忽略不计,那些市场几乎没人把网页游戏当成大类别对待。从2003年左右全球游戏业就进入了3D化浪潮的变革之中。3D化浪潮在中国的
速度显然是远远落后于世界,直到2010年中国游戏市场还有大量的公司在开发2D客户端游戏,在社交游戏和手机游戏时代没来临之前,全球其他国家早已没有2D新游戏面世了。众多国外游戏公司几乎都将自己的精力放在3D游戏开发引擎工具的研发技术积累上面,都不愿意放弃自己多年积累的技术成果转移到2D化的页游阵地,于是,中国的网页游戏业就这么独步天下了,没人和你竞争。
到了移动互联网时代,全球游戏研发商集体觉醒。纷纷察觉到巨大的移动游戏市场机遇,智能机设备发展日新月异,无比强大的智能机性能为欧美日韩在视听艺术表现力上具有极高造诣的大型3D游戏产品提供了良好的机遇。欧美,日韩游戏公司多年的3D技术积累,以及游戏生产制造的能力都得到了释放。以U3(虚幻3开发引擎,在韩国游戏界普及的引擎)纷纷都支持跨平台移动游戏开发的支持。于是我们看到美国游戏巨头EA的FIFA,FIBA等众多游戏移植到移动互联网进行销售,日本的KONAMI的实况足球,怪物猎人,鬼泣,最终幻想也移植了。韩国人的跑跑卡丁车,DNF也移植了。全球游戏公司都在移植,全球各地区的游戏内容生产商们史无前例的同台竞争了,这一次人们几乎感受不到中国政府的存在。不容乐观的是中国国内传统客户端游戏,网页游戏,社交游戏制造商纷纷加入移动游戏市场的竞争。传统端游公司盛大、蓝港成功了,人们坚信腾讯在此领域也将取得不凡
的成绩。社交游戏商热酷,互爱也获得了成功。现在页游内容制造商也来了,心动游戏先下一城,随后上海游族和Forgame旗下的广州菲音先后取得了月流水千万的业绩;近期墨麟集团的《秦美人》手游版也即将突破千万流水。一系列的成功使手游平台商们纷纷选择已在市场获得成功的优秀页游进行移植改编,当页游公司们普遍在移动互联网取得成功,越来越多的产品连接PC互联网和移动互联网的产品出现时,行业对页游和手游区分将不再存在。
目前移动互联网游戏2大特征,一种是欧美传统游戏厂商卖软件的模式(光盘销售,软件销售),把传统线下销售游戏光盘搬运到移动互联网上进行销售。还一种是以中国和韩国的网游模式,把PC上的网游搬运到手机上运营。基本上做的都是搬迁的事情,欧美游戏公司产品普遍特征是“单机化,内容轻”,短期赚钱比较有较强的爆发力,但缺乏长期的持续性。如愤怒的小鸟,水果忍者此类游戏更象电影,盈利能力一次性爆发很高,之后就没想象空间了,“轻游戏”注定无法支撑游戏商们的“大梦想”。以中韩为代表的网游特点是“粘性”强,把用户粘到游戏中,为游戏持续的付费。如盛大的《传奇》,网易的《大话西游》运营了13年,页游的《弹弹堂》运营至今已达4年,《七雄争霸》《傲剑》运营3年依旧持续为投资者贡献高额回报。游戏公司最不愿意面对的二个问题:游戏的生命周期,成功产品能否
复制。当前国内还没有一家可以连续推出两款以上的月收入千万RMB的成功作品,由于行业特点当前手机游戏除触控的《捕鱼达人》的游戏类型和特点比较特殊以外,其他大部分手机网游生命周期在3-6个月。快速燃烧的产品生命周期,一年前智能机市场收入排行前十,下载量前十,收藏榜前十的游戏几乎都不复存在,加上无法连续推出第二款月收入千万的成功作品成为当前手机游戏研发商最大难题。
手机网游在安卓市场和破解市场的道路注定是页游经营模式的道路,以2个买流量的页游运营商为例,创业时资金都是100万RMB。下图是两家买流量的页游运营商分别选择月盈利增长能力150%和120%的页游产品,全年经营下来的情况。按照资金使用速度以一个月进出一次为单位计算。如果运营商A把资金使用效率从一个月使用一次转变为一个星期使用一次,那么A和B的差距在一个完整年度下来将产生巨大的差异。这种资金流转速度的经营方式注定了买流量的页游运营商只会选择盈利能力和持续增长最优秀的网页游戏,那么在手机游戏的早期阶段,买流量的平台还是自有用户平台想要迅速发展膨胀壮大成为巨头,对于能满足这样增长的游戏就非常渴望。但是,对于能满足这样要求的游戏产品的制作难度非常之高,所以这就是页游和手游行业的精髓和核心就是制作NB游戏的大腕,大腕就是一切。
大腕就是一切的核心思想不仅仅体现在上图,我们在从运营商、研发商的实际经营上去看
这个问题,500万的游戏和5000万的游戏到底相差了多么遥远的距离,10款500万的游戏比不上一款5000万游戏的净利润,随着经营成本的项目开支越多,差距就会越发明显。因此,网络游戏行业,数量不是一切,质量才是一切,能稳定连续研发大制作的大腕是行业的核心。
有分析师预测2013年手机游戏市场规模100个亿人民币,智能机游戏市场份额的规模将达到60亿。2012年中国手机游戏市场份额是50个亿,智能机市场为10个多亿RMB规模,接近40个亿的份额是传统功能机游戏的市场,这部分市场基本就是中国移动的天下。在成功无法连续复制和短暂的生命周期面前,手游市场规模在2013年超越页游市场规模的言论是多么的苍白无力。页游五年六款月收入过亿的作品,并且,第七大道《神曲》近期月流水已接近2亿,页游公司已诞生月流水1500万美金的公司已多达10家以上,面对2013年160亿的页游市场,手机游戏市场想要实现快速超越,必须解决的问题是如何保持老游戏的业绩稳定,以及新老产品的成功交替和持续。
当前移动互联网的流量虽大,但流量目前无法集中,即便是最优秀的平台商也无法象页游那样一周之内开300组服务器以上,几百家运营商同时推广一款热门网页游戏的盛况。由于流量无法集中,手游运营商更加需要依赖快速燃烧游戏生命周期换取利润,以便实现自身的野蛮增长,以求更快速的先成为庞然大物,形成行业优势。国内手机游戏内容制作现阶段并未达到高度成熟的状态,目前更多是采取当初社交游戏商抄袭Facebook成熟游戏和抄袭移植页游的方式发展。“轻内容,低粘性,弱社交”的手机游戏无法为行业规模提供稳定的增长,最终只能是按到了葫芦起了瓢。那么中国手游的未来在哪里?我不知道,游戏制作
工艺的提升和团队的成熟并非一日之功,而是靠行业多年深厚底蕴的积累。以页游为例第一批优秀的前十页游公司早已退出了历史的舞台,丧失核心竞争力,端游当年不也是如此?手机游戏市场潜力巨大,万米赛跑,现在只是开始。