社科文化摘    要:近年来随着女性玩家数量的增多,其消费能力也引起了游戏厂商的关注,纷纷对女性玩家的喜好进行研究
并开发出符合女性玩家喜好的游戏。然而,女性玩家在游戏中的地位仍然处于边缘化。以《和平精英》玩家为例,
整体受访者对女性玩家呈现出“高热情-低能力”的“父权式”刻板印象,女性玩家的“高热情”受到一致肯定,
但“低能力”却有一定的争议。女性玩家在游戏互动中有着典型的“母亲”形象 特质:热情、温和、善于照顾他人、
社交能力强、创造能力强。女性玩家在游戏当中多扮演“辅助者”“协作者”的角。
关键词:性别刻板印象;女性玩家;性别困境
从2015年到2019年,中国女性玩家的游戏消费从218.9亿元激增至526.8亿元,占游戏行业总收入的22.8%。女玩家出的消费能力使得她们被看见,各大游戏厂商在利益的驱动下,开始研究女性玩家的游戏偏好,并针对性地对游戏做出改良。然而,女性游戏玩家数量的增加并未能真正改变其在游戏领域中的边缘地位。有关女性玩家的性别刻板印象仍然存在。本文从《和平精英》玩家出发,研究在游戏领域中性别刻板印象的具体表现。本研究采用了问卷调查的形式,利用量化方式进行测量[1]。目前收集到
467份问卷,其中有效问卷356份,问卷有效率为76.23%。
一、“父权式”刻板印象与性别规范
本研究采用自制的《性别刻板印象》量表,研究整体玩家对女性玩家的性别刻板印象。刻板印象分为“热情”及“能力”两个维度,其中“热情”指的是对女性玩家意图的感知,“能力”则是对女性玩家实现意图能力的感知。研究采用语义差异量表的方式,需要被试者从一对反义形容词进行1-7分的选择,其中“非常同意消极形容词”赋分1,“比较同意消极形容词”赋分2,“有点同意消极形容词” 赋分3,“中立”赋分4,“有点同意积极形容词” 赋分5,“比较同意积极形容词” 赋分6,“非常同意积极形容词” 赋分7。根据赋分规则计算每个条目、每个类别及整个量表的分数,并使用SPSS对量表进行分析。
(一)整体印象:“高热情-低能力”的性别刻板印象
利用单样本t检测进行检验,发现整体受访者对女性玩家呈现出“高热情-低能力”的“父权式”刻板印象。其中,热情维度的均值为4.89,在“有点积极”到“比较积极”之间。对于女性玩家的性格特征上,整体受访者给予了较为积极的评价;而在能力维度上,整体受访者的看法呈现消极偏中立的状态。
表1.1 整体样本t检验结果
维度Min Max M SD t
总分  3.41  5.06  4.230.647.642***
热情  3.94  5.84  4.890.8812.667***
能力  2.29  4.87  3.58  1.54-8.481***
女性玩家在游戏场域当中被是作为是谨慎的、胆怯的、胜负心较弱且依赖他人;同时,她们有着强情感需求,脾气温和、活泼开朗,是令人舒适的存在。作为一名休闲玩家,她们重视角的外观,玩游戏的主要动机是进行社交。她们喜欢和朋友一起玩游戏,比起PVP更加偏爱PVE,对社交有着极大的兴趣,但是对游戏技巧则是没有什么热情。强情感需求、脾气温和、活泼开朗、令人舒适是女性玩家在游戏社交实践中的形象[2]。
整体受访者对于女性玩家同人创作能力、社交能力、观察能力以及照顾他人的能力较为肯定且意见较为统一。此外,在注意力、领导能力、教导能力、作战能力等方面,受访者也较为一致地认为女性玩家表现不佳。而在对女性玩家反应能力及反应速度的评价上,受访者则表现出较为多样的意见。而在游戏定位,女性玩家认为是“陪衬品”,女性玩家的游戏能力并未得到重视。
表1.2 “热情”维度各条目t检验结果
热情维
和平精英怎么改性别
M SD t
热情维
M SD t
稳扎稳
打-喜
欢挑战
3.480.68-8.774**
弱情感
需求-强
情感需
6.54  1.0715.847***
怯于冒
险-敢
于冒险
4.050.927.375***
休闲玩
家-硬核
玩家
3.28  2.52-0.428**
胜负心
弱-胜
负心强
3.390.84-1
4.971*
不重视
外观-重
视外观
6.34  1.0310.089**
依赖性
强-独
立性强
3.28  1.08-13.494**
主要动
机是社
交-主要
动机是
竞技
3.42  2.42-11.648**
脾气暴
躁-脾
气温和
6.47  1.16  6.789**
喜欢单
打独斗-
喜欢和
朋友一
5.47  1.569.984**
安静沉
默-活
泼开朗
6.520.9410.357**
没有热
情学习
游戏技
巧-很有
热情学
习游戏
技巧
3.24  1.08-11.233**
游戏空间中的性别刻板印象
——以《和平精英》玩家为例
谭静玲
(中国传媒大学,北京 100024)
视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW455
视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW
www.sjgzzs
456
令人紧张-令人舒适  6.720.468.465**喜欢
PVE-喜欢PVP
6.050.978.233**
表1.3 “能力”维度各条目t 检验结果
能力维度
M
SD
t
能力维度
M
SD
t
反应速
度慢-反应速
度快
2.61  1.24-9.153**记忆力
弱-记忆力强
4.05  1.89
1.486
操作水
平低-操作水
平高
2.46  1.33-8.465**不善社
交-善于社交
6.280.481
7.245***
游戏创作能力弱-游戏创作能力强  2.060.85-13.58**不善于照顾他
人-善于照顾他人  6.140.6718.543**攻略创
作能力
弱-攻略创作
能力强  2.15  1.960.978
学习能
力差-学习能
力好
1.570.77-15.462***同人创作能力弱-同人创作能力强
5.840.7618.485***协作
者-领导者  1.230.86-13.485***观察力弱-观察力强  5.340.8313.462***被教
者-教导者  1.940.69-22.458***不善于照顾他人-善于照顾他人
5.730.8110.485***辅助
位-冲锋位  1.460.72-18.452***二、社会人口特征与性别刻板印象(一)性别:体偏好的影响
不同性别玩家对女性玩家体的总体评价及“热情”、“能力”维度的评分,存在着较大的区别。总体上,女性受访者比男性受访者对女性玩家体做出了更为积极的评价,但其方差更大,女性受访者内部意见更为两极化。女性受访者在对女性玩家的评价上,呈现出内偏好,即对体内成员给予更积极的评价。男性受访者也呈现出一定的外偏见,主
要是在“能力”维度上,明显低于女性受访者的评价。女性
受访者内部存在着较大的意见分歧,尤其是在“热情”维度的评价上[3]。
表1.4 不同性别玩家得分均值的t 检测结果
性别
维度Min Max M SD t 男性
总分
3.67
4.57  4.020.7212.478**热情  4.13
5.76  5.09  1.01
14.134***
能力  3.04  4.26  2.910.94-18.542***女性
总分
3.97  5.07
4.520.928.435***热情  4.53
5.12  4.69  1.0110.742***能力
2.94
5.61
4.31
1.52
9.838**
(二)段位:游戏实力影响能力评价
采用单因素方差分析考察,结果显示,不同段位之间对女性玩家体的刻板印象总分均值存在显著差异(p=0.009<0.01)。从刻板印象总分均值(M±SD:4.23±0.64)来看,不同段位受访者的得分均值出现随着段位升高而下降的趋势,其中分数最低的是段位为超级王牌及以上受访者,均值为3.85;铂金及以下段位受访者的得分均值最高,为4.53。
比较各段位受访者在“热情”及“能力”维度上的得分均值,可见随着段位的提升,对“能力”维度评价更偏向消极,存在显著性差异(p <0.05)。这在一定程度上说明整体玩家对女性玩家体的实力评价大概在星钻到皇冠之间。当玩家认为比女性玩家水平更高时,则会对女性玩家能力维度持有消极的批评[4]。
表1.5 性别刻板印象总分、热情评价及能力评价在
年龄上的多重分析
平均数-“超级王牌及以上”-“星钻-皇冠”
总分  4.23铂金及以下  4.620.63**0.46**
星钻-皇冠
4.46
0.51**
超级王牌及以上  4.18
热情  4.89铂金及以下  4.650.48**-0.47**
星钻-皇冠
4.89
0.62**
超级王牌及以上  4.91
能力  3.58铂金及以下  4.590.27**-0.64**
星钻-皇冠
4.03
0.82**
超级王牌及以上  3.45
社科文化
(三)接触频率:刻板印象修正
单因素方差分析结果显示,接触频率会影响对女性玩家的性别刻板印象。从下表中可得,三种接触频率的受访者对女性玩家的刻板印象总分均值存在显著差异(p=0.009<0.01)。差异主要存在于从未接触与偶尔接触、从未接触与经常接触之间。从刻板印象总分均值(M±SD:3.78±0.70)来看,分数最低的是很少接触女性玩家的受访者,均值为 3.84;其次为偶尔接触女性玩家,均值为 4.22;经常接触女性玩家的受访者得分均值最高,为4.51。
三种接触频率在能力上的得分均值差异明显(p=0.000<0.001)。从未接触与偶尔接触、从未接触与经常接触、偶尔接触与经常接触之间存在显著性差异(p<0.05)。其中,经常接触的得分均值最高,
为4.11,说明经常接触女性玩家的受访者对该体的能力持有积极看法,较少接触的持有消极的刻板印象,均值为3.08。
三、总结与探索
(一)性别刻板印象总结
总体来看,目前游戏领域中对女性玩家的性别刻板印象仍然表现为“高热情-低能力”的结构,与以往研究结论相符。整体受访者对女性玩家的评价在“能力”维度上有所改善,可以看到随着时代的发展,性别刻板印象也在逐渐的消解过程中[5]。
综上所述,女性玩家在游戏空间中,常被描述为社交能力及同人创作能力优秀,而战斗能力不足的形象,以“辅助者”“协作者”的形式存在于游戏当中。女性玩家需要依赖男性玩家的指导及帮助,去获得游戏的胜利。这种观念不仅来自于男性玩家,有不少的女性玩家也对此表示肯定。可以看到,在这个“技术至上”的游戏空间当中,女性玩家成为了“陪衬品”,是男性凝视下的“她者”。
(二)性别刻板印象中的性别规范线索
游戏场域中的性别刻板印象刻画出了一个社交能力和创造能力优秀,具有典型女性气质,服从“男主女从”传统分工,依赖性强的女性玩家形象。
1.典型的女性气质
从女性玩家的刻板印象中,我们可以看出,游戏中的女性玩家被认为时温和、热心、活泼且合的,但较为胆怯、沉闷,遇事犹豫,偶尔还会冲动、爱慕虚荣。大部分受访者表示,相较于男性玩家,女性玩家心态更为平稳,比起赢得竞赛的胜利,她们更注重游戏过程中的愉悦感及满足感,因此在竞赛失利时不会埋怨责备队友,更多负担起鼓舞士气的角。而合则来自于女性玩家出现场合,女性玩家多会与好友一起组队游戏,少有单人竞赛的情况。女性玩家被要求是温柔的、脾气好的、开朗活泼的,人们关注其情感性的一面,而否定其的理性、果断。其中,女性被认为是温柔的、情感充沛的,对他人具有强依赖性。
2.“男主女从”的角分工
现实中“男主女从”“男外女内”的性别角分工在游
戏场域内依然适用。相比于“领导者”,女性玩家被认为是
更适合“协作者”“辅助者”这样的角,附庸于男性玩家
之下。这种分工观念不仅存在于男性玩家的脑海中,同时也
存在于女性玩家的脑海中。她们认为自身的游戏水平低,无
法领导团队走向胜利,因此拒绝成为领导者,更偏向于做一
个“辅助者”。
3.强社交能力的社会期待
游戏场域中,对女性玩家的能力期待基本放在“社交”
能力,而非游戏水平。他们希望女性玩家是热情的、合的、
活泼的,能够在社交上如鱼得水,对其游戏水平的要求则放
在了“第二位”。部分男性玩家甚至希望女性玩家在游戏能
力上不要过于出,好让他们有“发挥”的空间。
4.强依赖性的行为特征
存在游戏竞赛过程中,受访者描绘出在遇见敌人时比较
慌张,不敢正面对抗,很少做出决定,显得犹豫、胆怯的女
性玩家。因此,女性玩家需要依赖男性队友作为领导者,并
带头进行冲锋。有一部分玩家将这种行为称之为“带妹”,
而且认为在游戏中十分常见;有些玩家则认为这只是少部分
女孩子的行为。
参考文献:
[1]张抗.女性主义视角下的女性向手游[D].陕西师范大
学,2019.
[2]邹静晨.游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研
究[D].郑州大学,2019.
[3]张莹,朱丹红.网络游戏行为的影响因素:一个文献分析[J].兰州大学学报(社会科学版),2019,47(01):134-142.
[4]汪代明,范美霞.网络游戏中的女性形象探析[J].中南大
学学报(社会科学版),2006,12(02):247-250+254.
[5]黄育馥.计算机游戏与性别关系——性别研究的新领域[J].
国外社会科学,2001(05):44-50.
视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW457