第一课  洞悉动画原理,进入动漫天地
——初识动画制作明星Flash
一、教学目标
1.知识与技能
(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法
(1)通过视频和游戏了解动画原理。用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作 “骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观
(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略
重点理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备
教学资源动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、袋、任务单、学习网站。
教学环境多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程
制作flash
教 师 活 动
学生活动
设计意图
(一)课前活动
课前播放视频 《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?” 从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入
同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。请同学们打开 “课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。这时大家看到什么现象了?
设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?
游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?
马跑起来了。
学生思考。
学生课前就开始体验动画的精彩,增加学生兴趣,营造课堂气氛,为下面的内容展开打下基础。
设置疑问,激发学生思考。
(三)洞悉原理
1.观看GIF动画“马”,提问:这个动画跟刚才看的几张静态的图片有什么关系呢?为什么静态的图片按一定顺序播放,就会“动”起来呢?
2.播放视频《视觉暂留实验》,引导出视觉暂留现象。为动画原理的分析打下基础。阐述视觉暂留现象,洞悉动画原理。
3.让学生观察不同速度播放的静止图片产生的动画,让学生思考有什么不同?阐述播放图片速度越快,动画越流场,同时分析传统动画制作费时费力,利用计算机处理快速、方便,引出电脑动画--Flash动画。
思考并作回答:“就是刚才5张马的图片按顺序循环播放。”
观察实验视频,了解动画的原理。
观察、思考,然后回答老师的提问。
培养学生观察思考水平,用录像的方式是为了提升观察效果!进一步提升学生兴趣,引出动画制作原理。
让学生观察分析,引出传统动画和电脑动画的区别,引入下面的Flash软件的理解。
(四)理解界面
当前制作动画的软件比较多,其中Macromedia公司的Flash最受我们大家欢迎。今天我们就选择它来做动画。别急,先让我们来理解一下Flash软件的界面。
理解一下Flash软件的图标,然后启动Flash软件。(至于启动Flash软件的几种方式无需作讲解。)启动好后,提问:Flash和我们最近学过的PhotoShop在界面上有哪些相似之处?
对学生的回答实行小结。形似之处有:工具箱、图层、浮动面板。(学生通过动画继续理解Flash的工作界面。)
在学生理解Flash界面后对Flash的界面实行介绍:
1.“”装载着动画播放的一个时刻画面,类似“电影胶片”的一个时刻画面,一个动画就是由一个个“帧”组成.
2.“时间轴”用于组织和控制动画对象在舞台上的出场次序以及在出场时间内的状态变化,类似“剧本”。
3.“工具箱”用于创建和修改矢量图形内容。
4.“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。
5.“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】面板、【混器】面板和【库】面板等。
启动Flash和PhotoShop两个软件作对比观察,然后思考后实行回答。
打开 “理解Flash界面”中的资料来深入理解Flash的界面。
认真听讲解,并作识记。
培养学生知识迁移的水平,同时观察学生的操作,了解学生的知识水平。
培养学生自主学习的水平。
通过类比的方式容易使学生记住Flash软件中几个最常用 “部件”的名称及作用,为后面的Flash动画制作提升必要的准备。
(五)初次体验
大家想不想把我们前面游戏中的奔跑的马做成真正的动画?心动不如行动,让我们一起来尝试一下吧!
制作马在奔跑的动画,操作过程如下:
1.启动Flash,新建一个Flas档。
引导学生思考:现在已经有马在奔跑的一组相关图片了,每一幅图片在动画中称作一帧,大家从动画的基本原理角度想想看,这个动画该怎么做?
我们只要将这一组图片按次序地放在时间轴的连续多个帧上,然后播放就可以了。来试一下!
2.选中图层1的第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令(注意:插入图片命令不在“插入”菜单中),在弹出的导入对话框中,选择奔跑的马系列图片中的第一张图片“01.gif,此时,系统会弹出对话框,问是否需要输入全部序列图片。选择“是”,看时间轴,flash已经将所有的马在奔跑的图片(总共5张),以每帧显示一幅的方式分配在连续的5个关键帧中。
3.现在可以按“Ctrl+Enter”测试一下动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“走路.fla”文件,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。
刚刚我们利用一组前后只有微小差别的马在奔跑的静态图片,将这些图片导入到时间轴的连续多个关键帧中,再以一定速度放映,得到了马在奔跑的动画,这样的动画称为逐帧动画逐帧动画是flash动画中的一种常见形式,其制作原理很容易理解。这种动画具有非常大的灵活性,适合于表现细腻的动画。例如:头发及衣服的飘动、走路、说话等。
利用图片序列制作逐帧动画方法很简单,同学们学会了吗?大家能独立完成一个逐帧动画的制作吗?请大家打开“任务单”,根据“小试牛刀”中的操作提示显显自己的身手吧!
巡视学生操作,解答学生问题。
思考并回答。
观察学习,了解图片导入操作和关键帧的概念,以及逐帧动画制作的要领。
观察学习Flas件的测试、保存等常用的几个操作。
认真听讲。
制作“骏马飞奔”动画。
激发学生的学习兴趣。
培养学生的知识迁移能力,学生根据前面学的动画原理来制作逐帧动画。
利用教师演示而不是学生跟着教师做,主要考虑到学生层次不同,有些学生可能跟不上教师操作的步骤,在学生自主创作中,教师可进行指导。
(六)进阶提高
大部分同学已经完成了骏马飞奔动画的制作,(播放动画),指出不足:马只在原地跑,怎样才能让马撒开腿跑,实现真正的奔跑效果呢?(播放改良后的动画)
教师引导:那么怎样让马实现位置平移呢?
这里老师要为同学们介绍Flash中另一种动画形式:关键帧动画。制作关键帧动画我们只需确定开始帧和结束帧的画面,计算机会根据我们提供的对象的形状、位置以及设置的动画种类,自动形成过渡帧来补充动画。
操作过程如下:
1.启动flash,新建一个flas档。
引导:我们要在图层1制作马奔跑的动画,按照前面介绍的关键帧动画的原理,我们只要确定马奔跑动画的开始帧和结束帧画面。现在开始帧是第1帧,马头朝左,也就是说从右往左跑,第1帧画面应该是放一匹马在舞台的右侧,那么是放静态的马还是在原地跑的马呢?当然是在原地跑的马。问题是在原地跑的马本身也是一个动画,动画又该以怎样的形式放在某一帧的画面上呢?
引出元件概念:要解决这个问题,我们就必须得学习flash中的一个重要概念:元件。元件是在 Flash 中创建的图形、按钮或影片剪辑,是Flash动画的重要构成元素之一。元件有好几方面的作用,我们今天先使用其中的一个作用把一个运动组合成一个对象。
2.创建一个影片元件“奔马”,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将奔跑的马图片序列导入。
3.返回场景1,将图层1改名为“马”;选中“马”图层的第1帧,将影片元件“奔马”拖到场景舞台的右侧,在第20帧处插入关键帧,将马移到左侧。
4.选中“马”图层的第1帧,在属性面板中补间选择“动作”。
5.插入一个图层,将其改名为“背景”;执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将“背景.jpg”图片导入到场景中, 在舞台上适当地调整图片的位置;并将“背景”图层拖到“马”图层的下方。
6.测试保存。
让我改进“骏马飞奔”动画吧!
巡视学生操作,解答学生问题。
思考并讨论:只要将原地跑的马增加一个位置平移的动作就可以了。
完成真正的奔马动画的制作
思考并讨论。
改进“骏马飞奔”动画。
让学生在现有知识的基础学习新的知识。
考虑大部分学生第一次使用补间Flash,对于元件的理解和使用时一个难点,所以这部分内容以老师演示操作为主。对于元件,可以先使用但不作具体介绍,具体的介绍可以放到下一节课中进行。
(八)作品展示
展示学习网站的“作品展示”区中学生上传的作品。
先让学生根据下面的评价表进行评价:
多媒体作品简易评价表
评价的方面
      (    )号作品
作品优点
不足之处
修改意见
选择几个典型的作品进行点评,肯定这些作品的成功与创新之处,同时也指出不足之处,并提出修改建议。
拓展提高
指出目前我们的“骏马飞奔”动画还有哪些不足:如让马往远处跑是越来越小?如何让多匹马一起跑,或不同方向跑?让我们在下节课中继续改进我们的“骏马飞奔”动画吧!
将完成的作品上传学习网站的“作品展示”区,同学间互相欣赏评价。并在学习网站上相应作品中输入自己的评价。
认真听讲。
让学生先对作品进行评价,使学生成为课堂的主人,而不是被动的接受者。
老师和学生共同对作品进行评价,会使学生感受学生动画制作的乐趣。而对作品中不足之处提出修改意见,可以让学生看自己的不足,从而可以以后的学习中得以改进。
让学生在课后思考一下如何改进“骏马飞奔”动画。
(九)课堂小结
一节课的时间很快就过去了,老师把这节课的课题定名为“洞悉动画原理,进入动漫天地——初识Flash软件”,今天我们推开了Flash这扇门,同学们到底学到了些什么呢?(屏幕广播和投影)
1.计算机动画的基本原理。
2.利用一组系列图片完成逐帧动画的制作。
3.简单对象移动的动画补间动画。
认真听讲。
使学生知道本节课学了哪些内容。
五、教学反思