欢聚时代的商业模式分析
12级传播 董晓迪
欢聚时代公司成立于2005年,于2012年底在纳斯达克上市。它是一家富集通讯业务运营商,致力于为用户提供富集通讯服务的社会化创新平台。其核心业务包括YY语音、多玩游戏网与YY游戏运营。最初,欢聚时代以游戏资讯类网站多玩游戏网起家,提供给玩家新闻、专区、论坛、游戏道具等。后来拓展到游戏运营,开始做网页游戏,并代理运营多款国内外精品网游。如果欢聚时代仅仅将公司定义为网游内容提供商,仅仅依靠以广告收入为主的商业模式,也许它现在还在与17173这类网站的争夺中艰难的存活,更不要说在2012年成功登陆纳斯达克。2008年YY语音的出现改变了欢聚时代的商业模式:通过YY语音这样一个优秀的语音工具,牢牢把握住核心用户,在网络外部性的影响下聚集大量用户,并借力YY音乐的发展将YY语音升级为集合了游戏语音工具、娱乐、社交、教育的平台,在平台上采取基础免费,增值收费的策略。
1.依靠互联网广告和游戏运营收入的内容提供商阿拉蕾是什么意思
传统思维认为,企业应专注于发展一种经营或紧密相连的一系列经营,毕竟这种做法曾使很多行业获得成功。欢聚时代的总裁李学凌的思路最初也是如此,即先把一种服务做好,然后再自然的延伸到其他平台。在这一思路的引领下,欢聚时代最初做好的是多玩游戏资讯网和游戏运营网。多玩游戏网是最早一批进入游戏垂直资讯行业的网站,伴随着《魔兽世界》的火爆,多玩推出第一个网游专区《魔兽世界》,并在3个月后流量突破百万。多玩提供的专业游戏资讯起初吸引到深度游戏发烧友,这类“意见领袖”帮助多玩在行业内形成良好口碑并迅速发展。多玩也凭借着更为贴心的服务,比如通过开设游戏玩家社区,提供游戏攻略等方式为玩家提供帮助,这些服务不仅为多玩赢得丰富流量并逐渐形成行业领先,而且吸引了大量广告主在网站上投放广告。借力流量优势和对用户的挖掘,欢聚时代随之开始做游戏运营平台,发展网页游戏业务,通过自主开发和游戏联运获得利润。
在门户时代,互联网公司的盈利模式和传统媒体没有太大差别,主要是通过用户的“二次售卖”来获取广告收益。欢聚时代最初也是如此,广告收益加网页游戏联运收益的模式曾在欢聚时代的营收结构中占据绝对份额,2009年这一模式占到欢聚时代整体营收的96%以上。但随着整个游戏行业环境的稳定,这一盈利模式的发展也逐渐放缓。在开拓公司新业务上,
欢聚时代内部曾经出现过分歧,一方支持研发欢聚时代自己的大型游戏,另一方坚持在网游语音工具上发力。如果欢聚时代最终走的是内容提供商的路子,那么它现在应该类似这类互联网游戏公司,处在整个产业链的上游,主要提供的是产品和服务。但是在具体的实践中,欢聚时代通过语音工具走上了平台道路,通过平台的建立寻到有别于以往的商业模式。
2.依靠网络外部性成功的语音工具
大学英语演讲稿 2008年7月,潘多拉的盒子被打开。YY语音经过内测后推向市场,并在同年突破30万人同时在线。YY语音很大程度上是伴随着《魔兽世界》团队活动对于语音的要求而发展起来的。对于这类大型网游而言,协作是取胜的重要环节。通过语音工具与队员进行协作不仅解放了双手,而且更加的高效。但是当时的语音工具,包括UC,TS,QT都很难满足玩家的需求,经常出现掉线,延时,难以登陆等故障。欢聚时代在原有的用户挖掘基础上,推出了以不掉不卡不延时为特的YY语音工具,这样一款深知玩家心理又免费的语音工具迅速变成一匹黑马。对于用户来说,YY语音的出现弥补了网游语音市场上的一个空白,但是对于欢聚时代来说,YY语音成为了一个将用户导入游戏联运平台的渠道,YY语音曾用7天的
时间给完美在线的“神魔大陆”成功输入了近百万个用户,并且在与各个游戏联运平台的合作中,为自己输入了大量的用户,网络外部性在YY语音这里得到了发挥,尤其对于游戏公会来说,公会会长和大量精英用户的使用必然带进大量用户的跟随使用,当游戏玩家中越来越多的人使用YY语音接入游戏时,与其相关的玩家也就不得不更换语音工具。当YY语音的用户体规模达到一定程度后,一方面,更换语音工具的成本变得极高,用户粘性增强。另一方面,共同话语体系的确立使得YY语音能够不断的获得新用户。通过这一系列发展,YY语音在游戏语音服务领域占据了80%的市场份额。
YY语音作为渠道,获取的是用户流量,但是用户数量大不一定意味着能够盈利,YY语音面临着如何持续发展的问题。首先,用户的需求日益多样化、个性化和定制化,单纯提供游戏内容、资讯、语音工具很难保持用户的粘性,渠道两端存在着明显的信息不对称。而且,YY语音工具的可替代性和可复制性很强,因为工具没什么技术门槛,内容继承性差,很容易被大公司模仿,这也是YY语音始终低调发展的原因之一。最后,作为免费的网游语音工具,YY语音很难在自身上发掘盈利点。因此,只有将渠道优势转化为平台优势才可能有更广阔的发展空间,这不仅仅可以让自己盈利,更重要的,在升级为平台后,YY语音可以让别人在自己的平台上赚钱。
3.模仿传统产业盈利的YY语音平台
作为平台出现的YY语音包括三部分内容:服务于网游的语音工具YY语音、提供在线演绎的娱乐平台YY音乐和提供教育内容的在线教育平台YY教育。在开启平台战略后,欢聚时代实现了营收的多种可能,其中依靠YY音乐增值服务盈利成为其最大的制胜法宝。根据财报,2012年第四季度YY 音乐的营收为人民币 1.061 亿元,在线游戏的营收为人民币 9800 万元,会员计划的营收为人民币 2880 万元、在线广告业务的营收为人民币 3380 万元。YY音乐首次超过在线游戏成为欢聚时代营收的最大板块。
YY音乐的本质是在线歌厅,它是将传统的歌厅演绎形式搬到了互联网上。就YY音乐来说,平台两方连接的是表演者和观众,表演者需要的是明星梦,观众需要的是感官和心理的满足。因此将这双方需求平衡的办法就是加强双方的互动。在传统的歌厅演绎中,表演者和观众的现场互动包括鼓掌,叫好,送花,送礼物等等形式,并且因在开放的环境中,观众的追捧行为和表演者受欢迎的情况给双方都带来虚荣心的满足,这种满足需要有大批观众,也就是说,观众不仅仅是表演者的观众,也是个别追捧者对表演者示好的观众。YY音乐将线下的这套规则搬到线上,在不到一年的时间里吸引超过5万个组织在YY音乐平台
池子退出吐槽大会上经营在线表演,超过20万名表演者进行在线创作和分享,超过3000万观众进行在线互动娱乐。
3.1.平台对三方参与者规则的确立
YY音乐将平台定义为开放的在线娱乐秀场,用户可以自建频道组织活动,用户在平台内使用的基础服务是免费的,某些增值服务需要收费,同时,歌手、频道、平台三方通过契约相互扶持和制衡。在YY音乐上成为歌手,要先一家公会落脚。公会的概念源自于游戏,是在游戏中为了共同爱好而慢慢形成的松散性组织。在YY语音平台上,大型公会可以掌管多个频道和多位歌手。签约歌手每个月要给公会挣取一定的月票数,月票可以帮助歌手增加经验,随着经验等级的提升歌手可以获得更多特权。对于公会来说,月票可以换取M豆,每签约一个歌手公会要向平台支付10M豆。对于平台来说,月票作为一种虚拟商品可以为平台带来销售收益,并且歌手赚取的月票在兑换为人民币时要与频道和平台三方分成,平台通过月票又赚取了一次抽成利润。歌手人气越高,获得的月票礼物越多,YY音乐平台的收益也就越高。
郑嘉颖 戴思聪 对于公会来说,大型公会的成立需要有资本雄厚的赞助人,赞助人作为公会的股东参与公
会之后的分红。当公会做大之后会吸引各类广告主投放广告,公会收取一定的广告费用。同时,大型的公会内部会分为很多部门,比如音效部,它通常是由一个淘宝店来承接,销售网络K歌设备,比如独立声卡、电容麦、动圈麦等,销售的利润该淘宝店铺会和公会进行分成。当公会中某歌手或者主持人有了一定名气后,可以“走穴”演出,这部分收入公会也是参与分成的。公会经营的越好,盈利越多,也就越能吸引歌手签约,为歌手创造更好的发展环境,歌手也就可以为公会和平台提供越多的利润分成。公会的角类似传统音乐行业中的经纪公司,经纪公司为消费者提供更好的内容,并促成消费者买单,同时它通过聚合效应吸引大量歌手,放大单个歌手的价值。
对于平台来说,它设立平台规则,服务于平台双边的用户,搭建起沟通双边的桥梁,并且在双边用户的需求对接点上设置关卡进行增值服务收费。YY语音平台的付费方包括两部分:签约歌手和部分付费观众。签约歌手在将虚拟礼物兑换为人民币的过程中需要与平台、频道三方分成,歌手实际上也在为平台付费,为平台赚取收入。歌手除了获得资金收入,在观众的付费和热捧过程中获得心理上的满足,在线秀场能够给歌手带来临场感,这种真实的舞台感受得益于观众的存在。因此歌手也就更有动力去迎合观众的要求,带动现场气氛,在互动中吸引观众付费。对于观众来说,YY音乐这样的在线歌厅给了大家近距离
接触明星的机会,这些明星虽然大多数是草根艺人,但是YY音乐是一个用虚拟等级代替现实身份的平台。在歌手表演过程中,观众可以很轻易的通过表情,言语,礼物与之互动。相比那些无法变现的免费礼物,实实在在付费的礼物更能获得歌手的欢心,更重要的,在这一过程中,观众的虚荣心得到极大的满足,在一个开放的频道中,每次表演可能聚集上百上千人,这样的表演不仅仅是歌手的表演,也是付费观众的表演。
3.2.从虚拟币到支付平台
YY平台目前的虚拟币有三类:金币、银币和Y币。其中前两种分别属于个人和频道的成长货币,Y币是个人用户充值后的支付货币,可用来购买以Y币标价类的商品,并规定了与人民币的兑换汇率:一人民币等于一Y币。YY音乐推出虚拟币受到了网游模式的影响,网游营造的是一个虚拟的独立世界,在这样的世界中有与现实相类似的货币体系,与现实不同的是,除了在游戏中获得货币,还可以通过在现实世界中充值的方法增加游戏中的货币。YY语音平台在一定程度上也是一个独立的王国,平台作为国家提供基础服务,歌手依附于平台提供增值服务,用户通过虚拟币支付各类服务费用,以此推动整个资金链条转动起来。
在交易过程中,Y币充当的是价值尺度和支付手段,它并不具备真实货币的流通和贮藏功能,决定公司营收的也并不是Y币的流通数量,而是用户付费服务的多少。因此,YY音乐盈利的关键之处并不在于推出了虚拟币,如果换做其他的支付方法,公司的盈利数量是一样的,盈利的根本还是在于通过不断的推出新业务让用户付费。在虚拟币这点上,YY音乐其实还可以进行更加深入的布局,将Y币从单纯的支付货币升级为支付平台。目前Y币的充值方法有接入网银或者支付宝第三方平台的方法,如果升级为支付平台,不仅省去了接入第三方的费用,而且可以作为第三方为其他交易活动服务,开拓平台新的赢利点。另外,目前在YY语音平台上举办的活动越来越多,支付行为也越来越频繁,在构建了支付平台后,平台可以采取类金融的模式吸纳众多资金并通过滚动的方式供自己长期使用许嵩签约海蝶。在YY音乐付费用户开始显现出下滑趋势的今天,通过建立支付平台开掘付费的更多可能将有助于提升整个平台的活力,促进平台的进一步发展。
3.3.围绕“人”的需求挖掘
对于一个平台来说,如何抓住用户是极为关键的。YY语音平台上的用户整体定位为三四线城市中的草根体,多集中在务工人员、小老板、学生等屌丝人上,这部分人收入不太
高,在社会中处于中低地位,社交圈子比较窄,主要在网络上进行社交、娱乐活动。这部分人的付费基于两种可能:一是由于现实生活中的弱存在感,使得这部分人会在网络上寻求自我身份的认同和他人对自我的认同,因此会尤为关注自身所处的等级和权力的高低,这便催生了YY语音平台中的“屌丝经济”。二是由于生活空虚,自身缺乏信仰而盲目的追求偶像或者物质,将对偶像和物质的追求当做精神支柱,因此才有“粉丝经济”和“嫉妒经济”的诞生。
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