2001年网络游戏在中国兴起,虽然起步晚,但其发展速度让人惊叹,短短几年,中国已成为亚太地区仅次于韩国第二大游戏国。2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达262.3教师节贺卡写什么好亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为北京怀柔旅游19.9%。
一、网络游戏定义和分类
“网络游戏”(又称“在线游戏”)是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,它是电子游戏的一种形态和发展趋势。如果说电子游戏作为游戏是一种电子化的现代表征,强调的是电子游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式,“是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业”。
艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
1.大型多人在线游戏
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game)支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。
2. 多人在线游戏
3. 平台游戏
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)桌面游戏。在线下的普及度非常广,通过桌面游戏平台,玩家自己寻玩家共同进行游戏。除了,桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。
(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
(平台举例:联众世界、QQ游戏)
(B)对战游戏。单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。
(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
(平台举例:浩方对战、QQ游戏)
4. 网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995美团代金券年开始经营“乐之声电话游戏专家”魏晨 洪辰电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
二、网络游戏市场分析
1.网络游戏应用现状
网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的网民使用率为58.3%,用户规模达到1.47亿人。中国的网络游戏用户众多,美国同期的网络游戏使用率为35%,远低于中国。
表-1 网络游戏使用率和变化情况
网络游戏 | 2007年12月 | 2008年6月 | 半年变化情况 |
使用率 | 59.3% | 58.3% | -1.0% |
规模(万人) | 12,453 | 14,746 | 2,293 |
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角扮演类网络游戏的比例为53%,此类网络游戏用户规模已达到7815万人。研究玩角扮演类网络游戏的玩家,每周平均玩游戏时间是11.9个小时,玩家玩此类游戏时间的差别比较大,游戏时长标准差达到14.3个小时/周。这些玩家中,以每周玩乐时间在1-10个小时之间的网民比例最高
图-1玩家每周花在角扮演类网络游戏上的时间
表-2 玩家每周花在角扮演类网络游戏上的平均时长
均值(小时/周) | 中位数(小时/周) | 标准差(小时/周) |
11.9 | 6.0 | 14.3 |
2.网络游戏的应用人
游戏人正向高收入和高学历化发展。最新调查表明:网络游戏的支持体正向高学历和高收入化发展。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。
2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。
另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。网络游戏支持体的高学历和高收入化发展也直接影响了玩家的游戏目的。调查显示,玩家玩游戏的主要目的是娱乐,比例为30%,其次是交朋友和锻炼智力。而去年的调查结果则显示交朋友是玩家的最主要游戏目的。高学历和高收入人的迅速增长,证明网络游戏的发展已经到了一个新的时期,游戏内容和服务质量更好的游戏将成为网络游戏公司发展的主要方向。玩家呈现高学历化趋势
青少年玩网络游戏比例惊人。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)划分的年龄段,网民的年龄段越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。从下图全国网民的情况来看,网络游戏参与者呈现低龄化趋势。
购买房子图-2 不同年龄段网民玩网络游戏的比例
青少年网民是全国网民中玩网络游戏的主力军,而在校中小学生又是青少年网民中网络
游戏的忠实用户,目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682 万人,占到总体中小学生
的17%,占中小学生网民人数的73.1%。中小学生代表着中国的未来,如此之高的网络游戏
使用比例,需要社会特别关注。
表-3 不同体的青少年网民玩网络游戏比例
张仲平是哪部电视剧非学生 | 在校大学生 | 在校中小学生 | 青少年网民总体 | 全国网民 | |
玩网络游戏比例 | 67.7% | 57.1% | 73.1% | 68.2% | 59.3% |
2.市场规模
2.1. 全球网络游戏产业市场规模。全球网络游戏市场已进入平稳发展期。2007全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。
图-3 2003-2011年全球网络游戏市场规模 (亿美元)
2007年美国的网络游戏市场份额最大,约占31%,其次是韩国23%,中国则以20%排名第
三。随着中国互联网普及与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模在全球所占的比重也将越来越大。
2.2 中国网络游戏市场规模。2007年中国网络游戏产业规模进一步扩大,全年销售收入到达105.7亿元,同比增长61.62%,中国网络游戏用户总数达到4017万户,同比增长29.08%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。与2006年相比,07年市场规模的快速增长主要得益于游戏运营商对用户的深度挖掘。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。随着网游公司IPO与融资热潮的持续,艾瑞认为网络游戏市场规模将以每年20%以上的速度增长,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元。
图-4 2005-2007年中国网络游戏软件产业规模走势 (单位:亿元)
图-5 2003-2011 年中国网络游戏市场规模与增长率 (亿元)
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