.版本 2
.支持库 eAPI
.程序集 窗口程序集1
.程序集变量 伤害, 整数型
.程序集变量 D, 整数型
.子程序 _窗口1_创建完毕
加载皮肤 (10)
加载Aero特效 ()
鼠标显示 ()
内存操作.打开进程 ()
内存操作.提升权限 ()
内存优化 ()
写注册项 (4, “SOFTWARE\DNF\TerSafe.dll\”, 0)
写注册项 (4, “SOFTWARE\DNF\TerSafe.EXE\”, 0)
运行 (“taskkill /f /anifest”, 假, 1)
运行 (“C:WINDOWS\system32\TesSafe.sys\”, 假, 1)
进程结束 (进程取ID (“”))
进程结束 (进程取ID (“”))
鼠标显示 ()
窗口1.标题 = “【Anyi】DNF辅助单刷版Beta ——【地下城与勇士】”
监视热键 (&人物倍功, #F1键)
监视热键 (&加血蓝, #F2键)
监视热键 (&无敌, #F3键)
监视热键 (&SSS, #F4键)
监视热键 (&开钩子, #F5键)
监视热键 (&城镇加速, #F6键)
监视热键 (&人物吸怪, #F7键)
监视热键 (&秒杀遍历, #F8键)
监视热键 (&修改称号, #F9键)
监视热键 (&全屏攻击, #F10键)
监视热键 (&全屏捡物, #V键)
监视热键 (&防止奔溃, #End键)
监视热键 (&加, 107)
dnf攻击类型转换
监视热键 (&减, 109)
监视热键 (&加技能伤害, #PageUp键)
监视热键 (&减技能伤害, #PageDown键)
监视热键 (&显示隐藏, #Home键)
公告 (“欢迎使用【Anyi】DNF辅助!”, 十六到十 (“FF00FF00”))
公告 (“最近腾讯查得严,请低调使用”, 十六到十 (“FF00FF00”))
公告 (“☆☆低调使用稳定过图☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 显示隐藏
.如果 (窗口1.可视 = 真)
窗口1.可视 = 假
.否则
窗口1.可视 = 真
.如果结束
.子程序 公告
.参数 msg, 文本型, , 公告内容
.参数 color, 整数型, , 颜值
.局部变量 公告内容_字节集, 字节集
.局部变量 公告内容_地址, 整数型
.局部变量 创建内存, 内存操作类
.局部变量 代码, 字节集
公告内容_字节集 = 转换Ansi转Unicode (msg)
公告内容_地址 = 创建内存.创建内存 (取字节集长度 (公告内容_字节集))
写内存字节集 (-1, 公告内容_地址, 公告内容_字节集)
置汇编代码 ({  })  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
Pushad ()
Mov_ECX (十六到十 (#商店基址))
Mov_ECX_Ptr_ECX_Add (0)
Mov_ECX_Ptr_ECX_Add (十六到十 (“50”))
Mov_EBX (十六到十 (#公告地址))
Push (0)
Push (0)
Push (十六到十 (“1F”))
Push (color)  ' 公告颜
Push (公告内容_地址)
Call_EBX ()
ret ()  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
代码 = 取汇编代码 ()  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
调用代码 (代码)
.子程序 加, , , 倍攻+
伤害 = 伤害 + 1
倍攻伤害.内容 = 到文本 (倍攻伤害)
.子程序 减, , , 倍攻-
伤害
= 伤害 - 1
倍攻伤害.内容 = 到文本 (倍攻伤害)
.子程序 人物倍功
.如果 (倍攻.时钟周期 = 0)
倍攻.时钟周期 = 150
公告 (“☆☆☆倍功开启☆☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.否则
倍攻.时钟周期 = 0
公告 (“☆☆☆倍功关闭☆☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.如果结束
内存优化 ()
' 加密 (指针到整数 (十六到十 (#人物基址)) + 到十进制 (“148C”), 到整数 (解密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“11E4”))) × 伤害)  ' 13F8
' 加密 (指针到整数 (十六到十 (#人物基址)) + 到十进制 (“14AC”), 到整数 (解密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“11E4”))) × 伤害)  ' 1408
' 公告 (“开启倍攻”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 _倍攻_周期事件
.局部变量 a
.局部变量 b
倍攻伤害.内容 = 到文本 (伤害)
内存优化 ()
a = 内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“14AC”)
加密 (a, 到数值 (伤害) × 100)
b = 内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“148C”)
加密 (b, 到数值 (伤害) × 100)
.子程序 全屏捡物
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“21C”), 2000)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“224”), 2000)
延时 (60)
动作CALL (十六到十 (#人物基址), 16)
延时 (60)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“21C”), 40)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“224”), 10)
内存优化 ()
' 加密搜索 40 10
.子程序 全屏攻击
.
如果 (全屏攻击.时钟周期 = 0)
全屏攻击.时钟周期 = 500
公告 (“☆☆全屏开启☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.否则
全屏攻击.时钟周期 = 0
公告 (“☆☆关闭全屏☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.如果结束
.子程序 _全屏攻击_周期事件
自定义攻击 (十六到十 (到文本 (#人物基址)), 0, 0, 50, 到整数 (编辑框19.内容), 到整数 (编辑框20.内容))
自定义攻击 (十六到十 (到文本 (#人物基址)), 600, 0, 0, 到整数 (编辑框19.内容), 到整数 (编辑框20.内容))
自定义攻击 (十六到十 (到文本 (#人物基址)), -600, 0, 0, 到整数 (编辑框19.内容), 到整数 (编辑框20.内容))
内存优化 ()
.子程序 无敌
.如果 (无敌.时钟周期 = 0)
无敌.时钟周期 = 500
公告 (“☆☆无敌开启☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.否则
无敌.时钟周期 = 0
公告 (“☆☆关闭无敌☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.如果结束
内存优化 ()
.子程序 _无敌_周期事件
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“508”), 1)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址)
+ 十六到十 (“510”), 2)
' 这个是无敌
.子程序 城镇加速
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (“1B2C”), 1065353216)
' 加密 (内存操作.读代码 (#角基址) + 十六到十 (“1AEC”), 1065353216)
内存优化 ()
公告 (“☆☆城镇加速开启☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 加血蓝
.
局部变量 血, 整数型
.局部变量 蓝, 整数型
.局部变量 最大HP, 整数型
.局部变量 最大MP, 整数型
.局部变量 当前HP, 整数型
.局部变量 当前MP, 整数型
最大HP = 解密 (读内存整数型 (-1, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (#最大血量))
最大MP = 解密 (读内存整数型 (-1, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (#最大蓝量))
当前HP = 解密 (读内存整数型 (-1, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (#当前血偏移))
当前MP = 解密 (读内存整数型 (-1, 十六到十 (#人物基址)) + 十六到十 (#当前蓝偏移))
血 = 内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (#血偏移)
蓝 = 内存操作.读代码 (#人物基址) + 十六到十 (#蓝偏移)
.如果真 (当前HP < 最大HP)
加密 (血, 到整数 ((最大HP - 当前HP) × 2000))  ' 最大HP-当前HP=当前缺少的HP,当下面的延迟等于50毫秒时,数值2000等于1滴血
超级延时 (50)
加密 (血, 0)
.如果真结束
.如果真 (当前MP < 最大MP)
加密 (蓝, 到整数 ((最大MP - 当前MP) × 400))  ' 最大MP-当前MP=当前缺少的MP,当下面的延迟等于50毫秒时,数值400等于1滴蓝
超级延时 (50)
加密 (蓝, 0)
.如果真结束
内存优化 ()
公告 (“☆☆加血蓝成功☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
' 冰心公告 (“★加血蓝成功★”)
.子程序 人物吸怪
.如果 (吸怪.时钟周期 = 0)
吸怪.时钟周期 = 500
公告 (“☆☆人物吸怪 - 成功☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.否则
吸怪.时钟周期 = 0
公告 (“☆☆人物吸怪 - 关闭☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.
如果结束
内存优化 ()
.子程序 _吸怪_周期事件
.局部变量 人物地址, 整数型
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 i, 整数型
.局部变量 怪物数量, 整数型
.局部变量 怪物基址2, 整数型
.局部变量 人物x, 整数型
.局部变量 人物y, 整数型
.局部变量 临时变量, 整数型
.
局部变量 地图, 整数型
.局部变量 数量, 整数型
.局部变量 人物z, 整数型
.局部变量 数量1, 整数型
人物地址 = 十六到十 (#人物基址)
地图 = 内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (人物地址) + 十六到十 (“e0”))
.如果真 (地图 ≤ 0)
返回 ()
.如果真结束
怪物数量 = (内存操作.读整数 (地图 + 十六到十 (“94”)) - 内存操作.读整数 (地图 + 十六到十 (
“90”))) ÷ 4
数量1 = 3
.计次循环首 (怪物数量, )
.判断开始 (数量 = 数量1)
跳出循环 ()
.默认
a = 内存操作.读整数 (地图 + 十六到十 (“90”))
怪物基址2 = 内存操作.读整数 (a + i)
i = i + 4
临时变量 = 内存操作.读整数 (怪物基址2 + 十六到十 (“bc”))
.如果真 (临时变量 ≠ 529 且 临时变量 ≠ 273)
到循环尾 ()
.
如果真结束
.如果 (内存操作.读整数 (怪物基址2 + 十六到十 (“4D0”)) = 0)
到循环尾 ()
.否则
人物x = 内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (人物地址) + 十六到十 (“184”))  ' 更新为184
人物y = 内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (人物地址) + 十六到十 (“188”))  ' 更新为188  更新为184 c8更新为d0
内存操作.写整数 (内存操作.读整数 (怪物基址2 + 十六到十 (“D0”)) + 12, 人物x)  ' c8更新为d0
内存操作.写整数 (内存操作.读整数 (怪物基址2 + 十六到十 (“D0”)) + 16, 人物y)
数量 = 数量 + 1
.如果结束
.判断结束
.计次循环尾 ()
.子程序 SSS
.如果 (SSS.时钟周期 = 0)
SSS.时钟周期 = 500
公告 (“☆☆SSS开启 —请手动打下怪☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.否则
SSS.时钟周期 = 0
公告 (“☆☆SSS关闭☆☆ ”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.如果结束
内存优化 ()
' 这个是正确的冰心公告基址
.
子程序 _SSS_周期事件
内存操作.写代码 (#评分基址 + “+5f=100”)
内存优化 ()
.子程序 _技能等级修改_被单击
.如果真 (A.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+0”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (S.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+4”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (D.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+20”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+C”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (G.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+10”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.
如果真 (H.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+14”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技
能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F1.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+360”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F2.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+364”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F3.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+368”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F4.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+36C”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.如果真 (F5.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+370”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
.
如果真 (F6.选中)
加密 (内存操作.读代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+374”) + 十六到十 (“3C0”), 到整数 (技能等级.内容))
.如果真结束
内存优化 ()
.子程序 _仓库_被单击
.局部变量 仓库1, 字节集
置汇编代码 ({  })  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
Pushad ()
Mov_ECX_Ptr (十六到十 (#商店基址))
Push (0)
Push (0)
Push (十六到十 (“22”))  ' 这里在十三章是1C
Mov_EAX (十六到十 (#仓库基址))
Call_EAX ()
Popad ()
ret ()  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
仓库1 = 取汇编代码 ()  ' 超级模块汇编功能,超级模块:www.super-ec
调用代码 (仓库1)
.子程序 _买卖_被单击
内存操作.写代码 (#商店基址 + “+2114=5”)
内存优化 ()
公告 (“☆☆卖掉物品☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.
子程序 _修理_被单击
内存操作.写代码 (#商店基址 + “+2114=6”)
内存优化 ()
公告 (“☆☆修理物品☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 _免无_被单击
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+0+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+4+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+20+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+C+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+10+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+14+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+360+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+364+264=0”)
内存操作.
写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+368+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+36C+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+370+264=0”)
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+374+264=0”)
延时 (取随机数 (299, 799))
内存优化 ()
公告 (“☆☆免无开启☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 _免CD_被单击
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+374+264=0”)  ' F6
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+374+254=0”)  ' F6
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+370+264=0”)  ' F5
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+370+254=0”)  ' F5
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+36C+264=0”)  ' F4
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+36C+254=0”)  ' F4
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+368+264=0”)  ' F3
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+368+254=0”)  ' F3
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+364+264=0”)  ' F2
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+364+254=0”)  ' F2
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+360+264=0”)  ' F1
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+360+254=0”)  ' F1
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+14+264=0”)  ' H
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+14+254=0”)  ' H
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+10+264=0”)  ' G
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+10+254=0”)  ' G
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+C+264=0”)  ' F
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+C+254=0”)  ' F
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+20+264=0”)  ' D
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+20+254=0”)  ' D
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+4+264=0”)  ' S
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+4+254=0”)  ' S
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+0+264=0”)  ' A
内存操作.写代码 (#人物基址 + “+” + #技能栏 + “+20+0+254=0”)  ' A
延时 (取随机数 (299, 799))
内存优化 ()
公告 (“☆☆免CD开启☆☆”, 十六到十 (“FF00FF00”))
.子程序 _职业技能修改_被单击
.局部变量 技能CD1,