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【篇一:lol第三赛季奖励发放正式公告】
lol第三赛季奖励发放正式公告
我们将在11月18日凌晨2时起暂时关闭全服的排位赛模式,开始发放奖励。由于获奖玩家众多,奖励发送完成时间无法确定,可能持续数日,我们将在所有奖励发放完成后再开放排位赛模式,届时将以公告的形式告知。玩家需要重新登录游戏后才能查看到奖励。
奖励发放完成后,玩家的排位赛段位级别并不会改变,并将在2014赛季季前赛中继续积累,直至2014赛季正式开始时才会还原到2014赛季的初始段位级别。奖励发放后至2014赛季开始前玩家段位级别的改变并不会改变第三赛季的奖励,但会直接影响2014赛季的初始段位级别。2014赛季正式开始时间及段位级别还原规则我们将另行公告。以下流程将帮助您理解:
第一步:第三赛季奖励发放(11月18日起)第二步:2014赛季季前赛开始(预计12月)第三步:2014赛季正式开始(段位级别还原)
下面就让我们来看一下第三赛季最终的奖励规则和内容吧!(由于全球策略调整,奖励规则与内容若与8月发布的前瞻版本不同,以本次公告为准。奖励以实际收到为准!)
奖励发放段位标准:
1、第三赛季的奖励将以发奖时玩家当前的段位为发放奖励标准;
2、单人/双人排位赛和战队排位赛3v3、5v5部分奖励将分别发放,其中战队排位赛获得的奖励将基于玩家所属战队中段位级别最高的战队发放,但玩家必须在该战队获得段位级别的模式中(3v3或5v5)参与至少10场胜利的战斗才能获得战队排位赛奖励。
奖励内容:
英勇黄铜或更高段位:s3召唤师头像
你将获得召唤师头像来展示成就,每个段位的召唤师头像都是不一样的。每位玩家只能获得
一个头像(基于排位段位最高的模式)。
不屈白银或更高段位:个人资料页横幅边框、读取页面的边框、胜利者守卫(眼)皮肤 在白银或以上段位中,个人资料页横幅和读取页面都能获得边框奖励,每个段位的颜是不一样
的。每位玩家只能获得一个资料页横幅(基于排位段位最高的模式)。
读取页面的边框奖励只有本人和队友可见,排位模式的读取边框会基于你在该模式中获得的段位来展示,非排位模式则会展示你在类似排位模式中的最高段位或者单排最高段位边框。
此外,在任意模式达到白银或更高段位,都能获得一个永久的胜利者守卫(眼)皮肤——第三赛季优胜者守卫。
荣耀黄金或更高段位:第三赛季勋章(在好友邀请和组队邀请中展示)、胜利者英雄皮肤
好友邀请和组队邀请中赛季勋章是第三赛季新增的奖励,来看看最强王者的效果吧!
此外,您还能获得一个永久胜利者英雄皮肤奖励——胜利女神伊莉丝!(需要拥有英雄伊莉丝后才能使用该皮肤)
11月18日第三赛季奖励即将发放,亲爱的召唤师您能收获何种赛季奖励,最后的冲刺,我们正义之地见吧!
本文来源:www.09784
【篇二:英雄联盟第三季改动公告】
亲爱的lol玩家:
以下是第三赛季平衡性调整内容微访谈中,整理出来大家的问题答案。
综合类:
q1:s3的变动这么多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?
a:第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。
q2:请问s3大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因为旧有的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能随便乱改才对。
a:s3大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:
大家能够选择自己「最喜欢」的英雄和其他玩家公平的竞技,而不是一味选择「最强的」英雄。
大家能够选择自己「最合适」的天赋和符文进行竞技,而不是一味选择「最强的」天赋和符文。
大家能够选择「最个性化」的装备配搭去战斗,而不是一味的选择「最强的」装备配搭。每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路adc一直补兵,也不愿看到辅助一直给adc补血,一直为团队提供被动光环然后牺牲。
q3:长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,而试炼之地则是自订对
战aram首推、常打的地图。请问s3后还会新增地图吗?
a:我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进上。s3的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。q4:现在eu流盛行,目前英雄联盟永远都是上路/打野/adc/ap/辅助,未来是否有可能修改成2/1/2,类似魔兽争霸、dota、allstars?希望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英雄出场。
a:其实在s2的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如2个人走中路,2个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。我觉得s3的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能去gank(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担lol)。
q5:新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、龙女、蝎子),反观原本打野就比较慢的角(例:老牛、人马、泰坦、龙龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能移除,感
觉坦克型的打野角被打压得很惨。对于他们来说,是否有打算让他们有更好的打野空间呢?
a:s3野区改动的目标是:
让打野英雄的打野能力更加平衡。
让打野英雄的游戏体验更加丰富。
这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:
目前打野强的就那几只,其他打野英雄明显会比蝎子之类的强势打野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我们不会让安妮和狼人有同样的打野能力,因为
安妮不是打野英雄。
目前打野英雄一般都只能在前期不停地去gank,在中后期走坦克路线,去吸收伤害。我们希望s3开始后,打野英雄可以在突袭和农野区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一只吸收伤害的坦克,而是可以成为团队更需要的角;比如队伍需要一个伤害输出,打野
英雄也可以去挑起输出伤害的重担。
坦克型打野英雄依然很强势,因为有专门给打野英雄设计的坦装喔~!
q6:在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛里曾看过你们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部分吗?还有为什么要做这样的更改?据我所知你们想要让s3变成季赛模式,可是如果比赛节奏变得跟s1一样的话,我想观众也会比较少…
另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。
a:整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然,如果我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我们希望
s3的打野介于s2和s1之间,玩家可以选择s1般的一直打钱,也可以选择s2般的gank。地图方面的问题不是我的专业,实在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!
q7:国服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。台服玩家为了这个问题引发很多争吵,s3会改善这个情况吗?
a:其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去寻队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有趣,更加好玩,这样能够减少大家「不想玩」的位置,让大家能够配合队伍选择位置。
q8:给riot的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵,那么这一路的优势就已经很大了,可是为什么为什么?还要设计其他两路兵的血量也加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量增加的设定,要不然这根本就被
压着打喘不过气来~!
a:英雄联盟做为一款竞技游戏,有着和竞技运动一样的特点:那就是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认为他们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很被动,那不是很奇怪吗?
胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出表现,而给他们更多的优势,便是其中之一。
另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,游戏会拖得很长,游戏体验便不那么有趣了。
q9:你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对于现在的天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每10秒+2金钱,但却需要4点天赋,上层天赋效果过于鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御系的佣兵:助攻或击杀获得额外24金钱,我更喜欢这项天赋。因为投
资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能为ad吸收伤害。我希望s3的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御天赋。
a:我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的。
q10:你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面着重在魔法攻击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。
新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普攻对方其实是不易的。还有s3对于视野的攻防也会加强,经济需求可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚历斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅助,是否会变弱势?
如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对于辅助的未来你们又有什么想法?你们希望达成怎样的结果呢?
a:我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?
英雄联盟排位段位近战辅助的问题我觉得没有那么严重,他们确实在这个天赋上的收益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝试过增加近战攻击的金币加成,但因为其他的近战英雄也可以选择这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常强大。q11:您好,s3新的装备中,出了类似针对ad跟坦克专属武器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等于它们少了一个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不好意思,可能想法过于简单,但我真的解不开这问题,需要得到解答。谢谢!
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