网络游戏中的视觉文化
作者:宋歌
来源:《青年文学家》2011年第11
        要:列奥纳多··芬奇曾说过:距离感官最近的感觉反应最迅速,这就是视觉,所有感觉的首领。我们如今正是处在一个读图时代。可以说我们目前接受的来自外界的信息大部分都是通过视觉接收的。
        关键词:网络游戏;视觉文化
        一、什么是视觉传播、网络游戏
        网络游戏可以分为两类:一类是广义的网络游戏,既可以联网游戏,也可以单机游戏。另一类是狭义的网络游戏,只有通过网络才可以进行游戏。这类游戏才是真正依托于网络而存在的。本文就是通过此类游戏进行探讨。
        二、网络游戏中的人物角塑造
        随着游戏画面风格的不同,角的造型风格也各不相同。
        (一)角塑造
        网络游戏角塑造的来源——满足人们的内心幻想,成就他或她的武侠梦或英雄梦。
        网络游戏可以表现出比影视作品更加夸张、丰富的变化。影视作品不一定真的能到和描述一样的人,游戏却可以做出栩栩如生的人。文学不一定能表现出作者心中对服装彩的全部幻想,游戏却可以塑造出比文学作品更加丰富的彩。
        人物角就是游戏的演员。游戏中的界面、背景、角就是我们视觉感受的全部,而游戏中的角形象又是玩家视觉的聚焦点。”1因此,可以说角就是游戏的生命。
        游戏玩家的体非常庞大,不论是从职业上来看还是从年龄上来看。面对如此庞大的体,角塑造要如何取悦最多的人成了最重要的问题。
        随着信息技术的发展,简单的形象塑造已经不能满足玩家的心理。未来的社会将会对个性、定制要求越来越多,未来的一代是渴望表现自己的一代。美国已经有游戏提供几乎所有外观参数都可由玩家自由选择。笔者相信这种专属形象之风将会在不远的未来刮过祖国大陆。
        (二)角背后的意义
        科学技术带来的媒介技术的变化不仅改变了传统的传播机制,也改变了视觉文化的传播方式。视觉文化的冲击力不仅仅是改变审美喜好而已,他们还改变了传播背后的意义。从《剑侠情缘》开始许多国内的早期游戏的主题都与爱国、正义有关。为了保持人物性格的鲜活,游戏主题以及相关人物的设定都必须紧跟时下潮流。
        三、网络游戏中的场景、道具
        “身临其境讲的是亲身面对那种境界。环境是影响力最大的一种客观环境,游戏中的环境就是场景。它决定了玩家的情绪是游离之外还有享受其中。
        现在的游戏的场景的制作几乎可以比拟好莱坞大片,甚至可以旋转视觉的角度,也就是说动动鼠标你可以看到全方位360空间内的所有画面,而这也意味着游戏制作的时候必须像《盗梦空间》的造梦者一样将角生活的所有环境全部设计出——包括天空、地面、墙角,和你可能不会注意到的各种细微的地方。我们可以想象在自己的脑海中设计一座房子,并设计出所有道路、装潢、效果,然后再将这个房子放大数倍。这就是游戏场景制作的难度。
        界面也是场景的一员。网络游戏的操作界面包括交流界面、物品交易界面、用户管理界面。就是这些界面提供了玩家之间的互动。
        游戏中除了场景、角外还有一样需要被设计的具有美感,那就是道具。游戏中的道具是具有独创性的,名字或功能可能一样,但是不同的游戏绝对不会有相同外观的道具。
        大型网络游戏中的道具一般也分角。有的道具是可以被公共使用的,但是战斗提升类的道具,尤其是指装备类道具都是按职业区分的,不同职业不可以使用对方的装备。而道具的设计上也根据角形象、性格做了区分,好似他们也都有了脾气秉性一般。这样的设计让游戏整个视觉感官都鲜活了起来。
        好的道具是游戏中人物的灵魂展现,也是游戏的灵魂所在。
        网络游戏的基本价值当然是娱乐,但一款好的游戏更可以带给你全新的视觉感受。它通过审美来达成视觉享受,并传递艺术价值。
        四、网络游戏中的家族力量
        网络游戏中还有一个现象值得研究,那就是家族或者称为公会。这几乎成了所有大型网络游戏的标志,这也是网络游戏内玩家进行沟通交流的最常用的平台。网络家族的出现改变了原有的玩家之间的关系,也使得网络内原有的传播向着更多元化却也更有规律的方向发展。
        “家族网络游戏排行榜2014前十名被视为是族在网络中的延伸,也就必然具备族所具备的特性。一、家族必然是一个人员数目不定的体。二、家族内部有被共同承认的、用来衡量是否可以成为内部成员的准则。三、家族内部的传播符合体传播的特点。四、家族成员具有将成员与外部人员区分开来的意识。五、家族的符合社会属性。
        家族存在的基础,是玩家在游戏中对于归属感的渴望以及对于志同道合朋友的寻的盼望。早期网络游戏只能单对单的对战、交流。红极一时的《传奇》专门为玩家体的互动设置了临时组队功能,并出现了队长这样的领袖角,开始在游戏内建立类社会的组织功能,我们称之为公会。公会为家族的出现奠定了基础。
        家族的精神核心是家族的创始人以及创建长老,创始人及长老都各自拥有一批忠实的拥护者,这些拥护者维持了家族的稳定。家族内多是由长老负责组织策划家族活动,下属部门
负责具体细节。家族要有自己的联络平台,保证家族成员交流沟通顺畅。
        在家族的传播中玩家分为几种层次。第一种是家族成员内部之间,第二种是管理层与普通成员之间,第三种是族内成员与族外成员,第四种是两个家族之间,第五种是家族与外界整体。
        网络家族比现实中的体传播更具复杂性,因为要受到虚拟身份的影响、自我期望的影响、网络言论的影响,相较于现实生活都更加的具有不稳定性。
        五、网络游戏资料片中的视觉运用
        网络游戏的资料片包括游戏推出前的广告、游戏推出时的宣传片、游戏推出新场景或道具的广告、游戏已经开启后扩大影响力的广告。资料片只有一种作用——宣传游戏争取更多的玩家。
        资料片一般只有几十秒钟左右,长则两三分钟,短则十到十五秒。资料片之于游戏,就好比预告片之于电影。运用格式塔心理,在最小资源内展现游戏的内容和效果。
        视觉的符号意义使得视觉呈现出感性的、直觉的,而语言文字则更多是偏向理性的、揣测的。很多玩家都喜欢资料片,因为高科技的剪切、制作恰好能展示出它华丽的特效、恢的场面、细腻的人物和美丽的场景。并且很多人在玩游戏的过程中可能并不会亲身经历或是亲眼看到这样的战斗、这样的画面、这样的美景,但是资料片把这些机会性的画面变得平易近人了。
        同时我们也被暴力和性所困扰着。我们无法避免恢弘的对战场面,我们也无法避免谈情说爱的画面,我们甚至连单单的美腿都不能阻止它暴露在外。作为一种噱头,没有一家游戏公司愿意抛弃他们,纵然是那些Q版角的游戏。不论是新闻还是电影,不论是游戏还是小说,暴力和性永远会吸引一大批粉丝。
        除此之外许多资料片的失真也成了问题,它甚至连剪切的问题都不存在了,短短几十秒或几分足够时间精力制作出符合宣传价值的精良成品。真实性是各行各业的通行金科玉律。
        资料片的制作全是头脑产物。在这样一个视觉时代,一个纯制作的产业它的规范更加重要。
        六、视觉在网络游戏中的说服力
        网络游戏的一切都是建立在视觉之上的,那么网络中的视觉说服力到底是怎样的?
        视觉的真实度的重要标准之一是彩。彩是视觉的重要组成部分,它可以表现材质、面料、特点等。如制作人物的服饰时什么面料可以做衣服,什么材质可以做首饰,心中的成品光泽、泽是什么样的。形与的完美搭配可以使传播效果翻上好几倍。
        图片、画面无论什么内容都具有暗示性,这一点是视觉传播独一无二的优势。我们将许多不适宜提到或不知怎么说的观点都借由图像展示在大众面前,通过暗示来达到效果。这样即可以达到传播目的,又巧妙地避过了曝光后的麻烦或尴尬。
       
        视觉暗示多半带有时代特,源自生活,融于生活,渗透力极强。同时,它也是主观选择、被动接受。它与一定理念的价值搭配传播后必将影响玩家的选择,又或者说是受众的选择。
        七、网络游戏视觉文化的传播形态、特征
        网络时代文字、图片、声音、视频、动画都可以融为一体。视觉传播作为信息传播的最主要形式兼有各类媒体传播特点的成比例的增长。网络游戏内的传播具有超强的时效性。
        (一)隐匿性快乐
        网络游戏是对社会的模拟、对人性的模拟,虽然玩家都是匿名的,但是玩家的心可不会也顺便隐匿起来,生活中的人生百态这里也都能到对号入座的。正像玩家的心不可隐匿一样,我们的眼睛一直隐匿在屏幕之后偷窥着。
        我们匿名畅游在网络游戏中,别的玩家永远不会知道屏幕这端的你是谁,因此放肆地盯着世界的频道,看看除了买卖东西的有没有什么八卦。如果赶上了两个家族骂架总会有一人在电脑那段吃吃地笑看热闹,又或者是谁在对谁告白。世界上的内容总是有人在隐匿之中偷偷地关注着。他们以这种普通人的八卦为乐趣。
        这就是隐匿性快乐。匿名,沉默,以蚕食他人八卦为乐。
        (二)公众压力的产物
        在网络游戏中游戏的运营商和开发商要将自身的企业文化、设计者的理念、游戏体现的价值观传播给玩家。然而这种传播面对着传统文化的压力、玩家的反馈压力、媒体的批判、家长的批判、社会公众的舆论,这些公众性压力都会影响游戏本身的设计,随着传播得到的反馈还会进行修改。这种传播的方式更接近的是大众传播,因此在这个层面上也具备着大众传播的特点。
        (三)消费带动
        消费带动有两种方式。一种是游戏公司内部人员也申请账号游戏,升级、赢得声望,购置大量极品武器,位居其后的人渴望赶超或是出于崇拜的目的都会促进消费。另一种是游戏公司根据节日或是适合的时机推出的特别活动,这样的活动可能是应景的时装、应时的任务、隐藏关卡等,都会一定程度刺激消费并带动玩家积极游戏。其实也就是游戏刺激消费,消费带动游戏。