英雄联盟-攻略战术-对线期的全⾯解析:节奏与意识的理解和把控
英雄联盟-攻略战术-对线期的全⾯解析:节奏与意识的理解
和把控.
楼主:J897
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前⾔:
有很多关于游戏节奏和意识的攻略,⼤多写的抽象,因为繁琐⽽不愿意去量化⼀些东西,导致内容不明朗直观。所以本⽂会对很多概念(包括时间)做直观的定义处理,⽤逻辑性很强的顺序和⽅式来解析对线期,并对节奏和意识下明确的定义来帮助理解和把控。
在游戏的对线期,对线是根本,对线有很多不同的情况,⽽这些对线的情况,除了受到对线英雄本⾝的影响,还会因为本线之外的英雄的⽀援⽽改变。
这种原本对线的情况在所有⼈互相⽀援的影响下的不停变化,组成了游戏对线期的发展动向,这就是游戏⼤局的节奏,对这种节奏的把控,就是意识。
1. 英雄在对线期的能⼒
这些能⼒都随游戏时长和游戏战局实时改变
正⾯对线能⼒
正⾯对线即对线的双⽅再⽆其他⼈⼲扰情况下,仅从对线中通过消耗或击杀来压制,获得经济经验优势的能⼒,可以是压⼑,可以是单杀。
⼀个英雄正⾯对线能⼒强有2⽅⾯体现:1.容易取得正⾯对线优势。2.拿到优势后滚雪球能⼒强。
抗压能⼒
当英雄⽆法从正⾯对线取得优势,不愿意从正⾯对线,⽽是想⾃⼰⼀个⼈默默发育,从gank ⽀援上突破⼝(卡牌),从后期团战突破⼝(⼤嘴)。那这种对线姿势统称--抗压(这⾥的抗压不仅是贬义)。
抗压能⼒包括:发育能⼒,清线能⼒,推塔能⼒,防击杀能⼒,防gank能⼒,发育到后期的恐怖程度。
合作能⼒
⼩规模战⽃的擅长程度,包括战⽃能⼒,控制能⼒,牵制能⼒。
战⽃能⼒突出即奥拉夫这样的硬钢1VN,控制能⼒突出即⽼⽜。
牵制能⼒可以细化成很多,盲僧为什么⽐赛捞,⾼端排位缕出不断?这个英雄硬钢刚不过瑞⽂这样的英雄,控制也只有6级以后才有的R,为什么盲僧出现率这么⾼?因为盲僧有⼀些不明显的潜在作⽤:⽐如瞎⼦的W让瞎⼦可以先⼿去卖⾃⼰再回来,或者⽤来保⼈,Q的机制让瞎⼦可
以收割再进场,让⼀个近战英雄成为战场上⼀个持续作⽤很长的⽜⽪糖。
这就是瞎⼦强的地⽅,在⾼强度的⽐赛中,瞎⼦没有空间去拉伸战⽃的长度实现⾃⼰价值,也就是说我们⽐赛⾥常看到,这波如果是⼀个酒桶,E闪就直接配合队友杀了,但是盲僧却毫⽆作⽤,⽐下来就是酒桶⼀波进攻配合队友完成击杀>瞎⼦⼀波进攻完成耗⾎没有后续。排位就不⼀样了,排位节奏慢,⼀个瞎⼦的进场,退场,再进场收割,保护队友,牵制战场的作⽤>酒桶⼀波进攻后⼀直挨打。
所以这种潜在的⼀个英雄在⼩规模作战除了战⽃⼒和控制⼒这种直观的作⽤外的其他作⽤,统称为--牵制能⼒。(牵制能⼒举点例⼦:卡牌的⼤招,杰斯豹⼥的POKE,寡妇的隐⾝,妖姬狐狸的灵活性)
这3种英雄能⼒综合的体现,就是⼀个英雄的对线情况。打野⽐较特殊,对于打野来说,
只有:1.抗压能⼒(发育能⼒,反⼊侵抗性,后期作⽤等)2.合作能⼒
2. 三路对线的英雄类型以及对线情形
上路
正⾯对线能⼒
上路都是兄贵,正⾯实⼒很重要,⼀旦产⽣优劣势,就会出现正⾯完全没法打的情况,抗压很困难。
正⾯对线能⼒强:瑞⽂,诺⼿,剑姬,鳄鱼,奥拉夫等战⼠,⼤多具有位移,控制,⾼爆发,线上强势,很容易单杀,并且迅速滚雪球。
正⾯对线能⼒⼀般:纳尔,⼤树,⽯头⼈,蒙多等坦克,他们基本不具有单杀能⼒,但是对拼⼏乎可以跟任何⼈强⾏五五开,对⽅不失误难以获得优势,但是⾃⼰也难被压制。
正⾯对线依靠消耗的赖⽪:冰⼥,凯南,吸⾎⿁等远程,他们不具有太强单杀能⼒,但是可以消耗对⽅⾎量来压制,不过很考验细节,⼀旦失误就是⼀波毒打再也不敢。
抗压能⼒
抗压能⼒强:冰⼥,凯南,杰斯,纳尔,⼤树等可以远距离补⼑,塔下难杀,在劣势时可以慢慢发育。
抗压能⼒⼀般:近战往往⾯对控线毫⽆办法,瑞⽂,诺⼿,⼈马等有位移控制,可以防⽌塔下强杀,补塔⼑还是能保证的。
抗压能⼒弱:兰博,死歌,船长⾝板脆,⽆位移,没硬控,对越塔抵抗⼒差,但是这类英雄⼀旦抗住压,就可以在团战完成救赎。
合作能⼒
线上配合GANK很强的:冰⼥,纳尔,瑞⽂,鳄鱼,具有位移以及稳定的控制,最容易配合打野取得优势,也因为这种能⼒,在平时对线就对对⽅有⽆形威慑,让对⽅不敢贸然对拼。
线上配合反蹲很强的:诺⼿,奥拉夫等,本⾝短腿,但是战⽃⼒超强,在打野反蹲的时候,很容易双杀。
GANK其他路很强的:冰⼥,兰博,⽯头⼈的R⽤来GANK其他路;慎的R⽤来保队友。
接下来分析上路对线会出现的特点鲜明的⼏种情况:
1.正⾯对线均势,对⽅防GANK能⼒弱,⼰⽅配合GANK能⼒强,那就尽量换⾎并且控线,等打野来。
2.正⾯对线均势,对⽅配合GANK能⼒强,⼰⽅防GANK能⼒弱,那就尽量安稳补⼑,尽量防GANK。如果⾃⼰有GANK能⼒,可以去GANK其他路。
3.正⾯对线优势,对⽅抗压能⼒强,配合GANK能⼒强,那就尽量控线,不要压的太深,让打野反蹲。如果⾃⼰GANK其他路能⼒强,那就可以游⾛。
4.正⾯对线优势,对⽅抗压能⼒弱,⼰⽅配合GANK强,那就尽量换⾎推线,召唤打野越塔,以及⼊侵对⽅野区和反蹲来限制对⽅上野。
5.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒弱,对⽅配合GANK强,尽量避免换⾎,插眼防对⽅打野越塔,看情况呼叫⼰⽅打野反蹲。
6.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒强,配合GANK强,对⽅配合GANK弱,可以考虑发育⼀段时间减缓优劣差距后适当换⾎,并呼叫打野GANK。
中路
正⾯对线能⼒
中路的正⾯交锋不像上路那么激烈,正⾯有优势往往不会是巨⼤资源优势,⽽是清线优势和游⾛优势。双⽅更⽐较英雄的功能性,和后期团战的作⽤。
正⾯对线能⼒强:沙皇,三只⼿,冰鸟,亚索,皎⽉,露露等等,他们对线⼏乎都可以处于优势,最差也可以强⾏五五开,但是往往⽆法置对⼿于死地。
正⾯威胁性⾼:瑞兹,⾟德拉,劫,⼩鱼⼈,狐狸,妖姬等等,他们对线并不⼀定最强,但是上限是最⾼的,只要对⽅失误,
这些英雄就可以在线上完成单杀。
正⾯对线能⼒⼀般:维鲁斯,发条,卡牌,船长,⼈等等,这些英雄就是你只能看的到他们的技能,看不到他们的⼈物,的刷⼦英雄,他们不玩正⾯游戏。
抗压能⼒
中路抗压基本都没什么问题,安⼼补塔⼑,基本不会在补⼑或者⼈头上拉开差距,中单的抗压体现在其他⽅⾯。
抗压能⼒强:沙皇,发条,卡牌,这些清线快,后期强的刷⼦英雄,不怕抗压。
抗压能⼒弱:妖姬,劫这种清线弱的英雄,在抗压的时候往往守不住中塔,⽽且后期也没什么作⽤,这种英雄抗压就是慢性死亡。
合作能⼒
线上配合GANK很强的:冰鸟,狐狸,妖姬,瑞兹,控制⾜,⽽且伤害⾜。
线上配合反蹲很强的:亚索,皎⽉,瑞兹等等,具有⼀定⾁度,持续伤害很⾜。
GANK其他路和⽀援很强的:卡牌,狐狸,妖姬都快⼈⼀步。
接下来分析中路对线会出现的特点鲜明的⼏种情况:
1.正⾯对线均势,基本不会有摩擦,因为中路都是脆⽪,有换⾎意图,基本上就是有打野,所以均势基本上是互相刷兵。
2.正⾯对线优势,对⽅抗压能⼒强,⼰⽅配合GANK能⼒弱,那就尽量快速推线,不要在对线上浪费时间,尽量⽤⽀援把优势往其他路扩展,或者去刷野和配合打野⼊侵野区。
3.正⾯对线优势,对⽅抗压能⼒弱,⼰⽅配合GANK能⼒强,那就在打野反蹲的情况下,塔下消耗对⽅
的⾎量,⼲扰补⼑,这样可以极⼤限制对⽅中野,如果对⽅打野⽆动于衷,那么可以考虑召唤打野越塔GANK。
4.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒强,对⽅配合GANK能⼒弱,可以选择天之怂补塔⼑并
报MISS;如果⾃⼰GANK能⼒很强,可以选择叫打野帮忙推线,之后⼀起游⾛,甚⾄让打野来收线,⾃⼰去GANK。
5.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒弱,配合GANK能⼒强,对⽅防GANK能⼒弱,那就孤注⼀掷,尽量换⾎,召唤打野GANK。下路
正⾯对线能⼒
下路双⼈路,在和平补⼑的互相消耗压制上,有明显的正⾯实⼒差距,但是在真正的双⼈对拼上,主要看先⼿的完美程度,先⼿⾜够完美,那么集⽕的快速击杀,就可以⼀定程度弥补英雄对拼能⼒上的差距,但是当这个差距过⼤,那么反开⽅有优势。
正⾯压制能⼒强:ADC如⼥警,⼤嘴,维鲁斯,辅助如⽕男,安妮,凯南,娜美。
正⾯先⼿能⼒强:ADC如寒冰,复仇之⽭,轮⼦妈,辅助如安妮,机器⼈,锤⽯。
正⾯对拼能⼒强:ADC如,德莱⽂,男,辅助如⽜头,布隆,⼥坦。
抗压能⼒
双⼈路⼀般不会遭遇越塔,所以抗压能⼒主要针对ADC。
抗压能⼒强:⼤嘴,⾦克斯这种⼤后期BOSS可以慢慢拖后期;⽽EZ可以在劣势时保证安全
补⼑,依靠灵活性可以在团战混。
抗压能⼒弱:螃蟹后期弱,前中期劣势没得打;⽽德莱⽂的被动和输出模式决定,只有优势时才能将优势扩⼤,劣势⽆⼒。
合作能⼒
线上配合GANK很强的:ADC如寒冰,复仇之⽭,轮⼦妈,辅助如安妮,⼥坦,凯南。
线上配合反蹲很强的:ADC如德莱⽂,男,复仇之⽭,EZ这类战局越持久越有利的,辅助如布隆,凯南,⽜头。
GANK其他路很强的:ADC如复仇之⽭,寒冰,辅助如安妮,⽜头。
接下来分析下路对线会出现的特点鲜明的⼏种情况:
1.正⾯对线均势,双⽅都没有明显压制和对拼欲望,那就尽量快速推线,让辅助去⽀援中野,或者2⼈去刷周边野怪。
2.正⾯对线优势,⼰⽅压制对⽅,但是对⽅先⼿能⼒和对拼能⼒都强,那就让辅助做好周边视野,防GANK,继续保持压制,塔下消耗对⽅⾎量和塔的⾎量,如果辅助GANK能⼒很强,可以在没有兵线的时候让辅助游⾛。
3.正⾯对线优势,对⽅抗压能⼒很强,⼰⽅配合GANK弱,先⼿能⼒弱,但是对拼很强,那就呼叫⼰⽅打野反蹲,能压就尽量压,越早拼起来越好。
4.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒强,那就安⼼补塔⼑,布置视野防⽌越塔,呼叫打野反蹲,双⼈路的劣势往往⼀个打野扭转不了;如果⼰⽅先⼿能⼒强,可以考虑呼叫刚回家出门的上单,或者游⾛的中单来配合打野GANK。
5.正⾯对线劣势,⼰⽅抗压能⼒弱,先⼿能⼒强,对拼强,只是⼀直被压制,这时⼀定要召唤打野来打开局⾯,甚⾄被对⽅打野反蹲也值,因为这种组合不拼起来没有机会。
3. 视野和预测对⽀援的影响
对线期有这么多种情况,这些特定的单线的情况,可以被此线之外的⼈的⼲扰⽽改变,这就是⽀援,⽀援的形式有很
多,GANK,反蹲,残局⽀援,帮助推线,帮助推塔等等。
打野是团队的这种“⽀援”的⾃由资源,打野的各项能⼒,可以分时段分给各线来帮助团队获得优势。
针对这种互相⽀援的情况,就有了视野这个概念,视野让你了解对⽅的状态,位置,短期
⽬的,以及可以预测的长期动向,这些信息配合线上的已知情况,组合成的游戏⼤局发展动向,就是整个游戏的节奏,对这种节奏的把控,就是意识。
意识从低到⾼:
最低的是只关注⼈物对拼的开⼼游戏的王者五;
低的是中低分段⼤概清楚各⾃职责后的照虎画猫;
中的是⼤家都对短期游戏⾛向很清楚,但还懒得去细思考⼤局和细节,专注对线发挥,专注爽快的⾼分段排位;
最⾼的就是有计划性的整局战术,并且针对游戏中每⼀个变量都做快速适应的⽐赛。
所以游戏基本上就是,依靠已有的信息,在合适的时刻去做合适的事情。
信息分为两类:1.浅显的信息 2.隐藏的信息
1.浅显的信息
游戏在线上有视野的地⽅,会给你很多简单的信息,⽐如:
1).线上的优劣
2).兵线的推进程度
进⼀步经过提炼(双⽅英雄,状态分析),还有
3).适不适合GANK
相应的,还有
4).适不适合反蹲
5).应不应该防GANK
但是这些东西,只是粗略的,浅显的,不⾜以直接⽀持⾏动,能不能GANK?⾸先看有没有GANK机会,之后看打野是不是在附近,打野状态怎么样,对⽅有没有反蹲的可能,这些都是需要考虑的,这么想,其实除了线上给予的浅显的信息,我们需要更多的信息来让我们掌控节奏。
2.隐藏的信息
这些更多的,潜在的信息,就在线上视野覆盖不到的地⽅,对⽅打野的动向,对⽅线上消失的⼈的动向,他们的状态,他们的⽀援能⼒,这些信息有2种获得途径:视野和预测。
视野
假眼隐形,偏向探测敌情。持续3分钟,饰品眼1分钟。
真⾔显性,与扫描⼀起偏向控制视野。
视野可以侦查到:某⼀时刻,⼀个英雄的⾛向和状态
你可以预知对⽅可能出现的⽀援,偏防守的就是插在线上的附近,偏主动的就是插进野区或者线上,提前了解对⽅⽀援的思路。
视野远⽐⼀个屏幕可以装下的地⽅⼤,所以要熟练快速切屏来获得信息,对⾯打野露⾯2秒,你就要知道这个打野的⾎量蓝量。这种切屏⼀般在对线或者刷野的操作空档中完成,⽐如平A 补⼑的前摇。
预测
⽤S4,C9死亡笔记算计SSB的⽐赛举例:
C9下路刚回家,SSB下路被杀刚出门,这个时间差会造成下路对线的空挡期,这种空闲情况下SSB的辅助有游⾛的习惯,并且游⾛路线C9是清楚的,也就是说辅助在接下来的动向从杀掉锤⽯的⼀刻,就是可以预测的。果然SSB辅助下路推完线,就开始游⾛。
然⽽⾟德拉已经在这个路线上蹲好了。
配合螳螂直接杀掉。
打野英雄就像这样,你通过某⼀时刻对⼀个英雄的⾛向,状态的了解,你就可以知道这个英雄接下来要做什么,进⼀步通过你对这个英雄的⾏为和其⾏为耗时的理解,你可以预测这个失去视野的英雄接下来的详细动向,尤其是打野和游⾛中的辅助和中单,以及刚出门的⼈的动向。
我们从时间的⾓度理解游戏的节奏,你在游戏⾥的所有⾏为,都占⽤你的时间,不论在线上清兵,还是在赶路,还是在对拼,⽽对于⽀援来说,时机不可能是每时每刻都存在的,你要去预测并且抓住,这就需要你合理分配你的时间,让你在合适的时候做合适的事情。
为了便于理解,我们量化⼀下⼀些⾏动所消耗的时间。
泉⽔到中路⼀塔路程消耗的时间设为X=22秒(盲僧穿草鞋375速度从泉⽔⾛到中路的时间,以下例⼦都⽤375速度只⾛路为例),接近则⽤=,⼤X约为1.5X,⼩X约为0.75X。
泉⽔到下路或者上路的⾏程所需时间=⼤X=30秒
中路和上路之间⾏程所需时间=中路和下路之间⾏程所需时间=X
野区路径以及特殊英雄位移等因素影响下的路程时间,在下⾯讨论中都会以上⾯3个值进⾏估算。
对线期清⼀组兵的⼤概时间=⼩X(⼤多英雄5级保证补⼑所需的⼤概时长)
对线期打野清⼀组野的⼤概时间=⼩X
回城时间=⼩X(进草+8秒+购物)
死亡时间=X(6级22秒为准)
对于上路来说,你可以预测的有:
1.上单出门超过⼤X没有上线,可能已经在中或者下在蹲了。
2.上单半⾎消失于上路超过X,可能是去残⾎刷野,可以去GANK。
3.上单回家再上线<;上单⽀援⼀波中=上单刷⼀波野=上单把3波兵从塔下推到另⼀⽅塔下=3X ,如果你把兵线推到对⽅塔下,你可以去⽀援⼀波中,刷⼀波野,或者回家补装备再回来守线。