陈星汉:冲出中国,走向世界的中国游戏设计师
(进入游戏业10年以来,一直有一个梦想,就是希望中国能涌现出世界级的原创游戏设计师,让中国人走上E3的领奖台,让中国人的游戏走向世界。现在,这个梦想终于实现了,来自中国的游戏设计师陈星汉,其原创的游戏夺得2008E3原创大奖,这是一个非常良好的开始,衷心希望中国涌现更多更多的优秀原创游戏设计师,走向世界。)
陈星汉:
全球顶级游戏大作《孢子》的游戏设计师
原创游戏《花》(Flower)获得2008 E3大会最佳原创游戏大奖
说道在PSP平台以及索尼PlayStation Network的下载游戏《流》(Fl0w)相信各位不会感到陌生。这款游戏的玩法也很简单,玩家控制一只鞭节虫,通过吃各种微生物,进化到更高级别,有点类似《几何战争》(Geometry Wars)。
这款操作简单而又极富创意的游戏让陈星汉Jenova Chen)这个名字为许多人所知,Jenov
a Chen在上海长大,从小酷爱绘画和涂鸦,在父亲的影响下,10岁时就开始学习电脑编程。之后他在上海交通大学计算机科学与技术专业获得了本科学位,自学了数码艺术和电脑动画,并在东华大学辅修了数码艺术设计专业。毕业后,他发现在国内很难到一份工作,可以同时满足他对工程、艺术和设计等方面的多重爱好,于是四年前他赴美留学,在南加州大学电影艺术学院互动媒体系攻读游戏设计专业的研究生。也就是在美国读书的这段时间里,他开发了《云》和《流》。
陈星汉其原创游戏“《云》(《Cloud》),《流》(《flOw》),恐怕只有感情细腻的中国人才能圆满的理解孕育其中的禅意,两款同名游戏的作者陈星汉已经成为国内诸多怀揣游戏设计师之梦的热血青年的无上偶像。
     陈星汉:2003年,毕业于上海交通大学的他远渡重洋,来到美国南加州大学攻读互动媒体专业的硕士学位。2005年,陈星汉在毕业论文《游戏中的沉浸》中首度提出了“主动动态难度调节”的理论,立刻得到了广泛关注。在求学的三年时间里,他分别推出了三款获奖作品:《Dyadin》、《Cloud》和《flOw》。其中《flOw》还被索尼看重,先后移植到了PS3PSN网络下载)和PSP,被多个权威机构和专业媒体授予“最佳”的头衔——个人以学生身份和世界一流的公司在全球范围内合作发行游戏尚属首次。
陈星汉的几款创意游戏,引起了全球顶尖的游戏大师威尔赖特Will Wright的注意,特别邀请他到EAEA Maxis工作室工作,参与创意游戏大作《孢子(Spore)》的设计开发。
陈星汉在完成《孢子》的开发之后,为了“始终想做自己的游戏”的目标,陈星汉拒绝了EA Maxis的盛情挽留,开办了游戏公司thatgamecompanyTGC),目前TGC正在致力于PSN下载游戏第二作《花》(《Flower》)的开发。
在与记者的访谈中,他谈到:“……如果我去暴雪或Maxis工作,他们可以做出有趣并且有创意的游戏,我也可以得到更高的薪水和更稳定的工作,但为什么我不这样选择呢?……我之所以要成立这样的工作室是因为以前没有人做过这种类型的游戏,并且挖掘游戏给人带来的情绪感受。我想让更多的人来享受这种游戏,最好的方法就是自己来做。……我们也曾经试着建议像EA这样的大发行商去做Cloud这样的游戏,但几乎不可能。所以我们认识到除非自己有个公司,并做出好游戏,那些大发行商才会感兴趣。否则,作为一个雇员,你不能改变任何事。
flOw》其实是陈星汉毕业论文的一部分,游戏方式和《孢子》的第一阶段异曲同工,规则简单,上手容易,“无丝竹之乱耳,无案牍之劳形”,唯美的画面浑然天成,流畅的节奏自然
而然的将玩家带入空灵的意境。《Cloud》的灵感源自飞翔的梦境,素雅的手绘画面和直达心灵的音乐感染了你我,游戏的体验仿佛博爱凝成的云朵,在内心深处徐徐的化开,甚至有家医院希望能将《Could》用来缓解病人的痛苦。
而其最新作品就是获得2008 E3大会最佳原创游戏大奖《花》(Flower)最近在2008东京电玩展上得到展出,以下为现场屏摄:
flOw,陈星汉 与 《游戏中的沉浸理论》
flOw这款游戏作品在国内的知名度并不高。但在PSN上, flOw 高居在 PSN 下载排行榜的首位。
PS3 flow
PS3 版本的 flOw 是一个美丽的游戏。玩家使用六轴手柄控制自己所扮演的生物在液体中游荡,吞噬比自己弱小的生物来进化自身。
游戏没有所谓的界面,游戏开始,玩家可以选择自己扮演的生物(第一次玩的时候只能使用默认的生物)。接着进入深层的水中开始自己的成长之旅。当一层一层的深入时,玩家扮演的生物将会遇到自己进化途中的竞争对手,可能是相同的物种,也可能是不同的。玩家扮演的生物将会应证弱肉强食的进化理论来通过消灭自己的竞争对手来进化自己。
当击败最终的竞争对手之后,玩家将会解封新的生物品种。游戏总共有中国网络游戏排行榜 虫形,花形,鱼形,毒虫和进攻虫 五种重要形态。名字都是 FXCarl 自己随便取的。每种生物在进化的过程中都会面临不一样的挑战。虫形有着难以保护的长尾;花型自己的关键部位暴露在身体外围,没有好的攻击姿态;鱼形的生命值少的可怜;毒虫在一般状况下行动迟缓,且一样有长尾巴。进攻虫移动速度不快,尾巴依也然很长……相比来说,毒虫的培养是较为困难的…… 因不成功给对手下毒,几乎没法发起进攻……
和一般游戏不同的是,flOw 中并没有某个挑战是玩家必须面对的。也就是说,玩家可以越过所有的挑战直接向下层钻,直到出现新物种。
类似贪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很简单。音乐画面极度唯美。可以说令人陶醉。对PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究这款游戏背景的动力。
Cloud
Flash版的 flOw PS3 的版本几乎不是一个游戏。或者说,真的非常原型。艺术价值和PS3版本不可同日而语,但是设计的核心是一致的。Flash 版本更清晰的标记了玩家跳过挑战的和重整旗鼓面对挑战的可能:会以红或蓝的圈状标记提示玩家哪里可以返回上一层,哪里可以直接前往下一层。Flash 版本的 flOw 操控上有着和 SIXAXISPS3的六轴手柄)不一样的别扭。且帧速率低,同时游戏的系统也有着一些区别。总体难度上 Flash 版本要更高 —— 和操控有关系。因此 FXCarl 没有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多种生物品种可供选择。
Cloud 是一款讲述病床上的孩子对云的梦想的游戏。玩家需要扮演这个男孩的梦中的形象来帮他实现对云的梦想。游戏包含着一种博爱,对病痛,对洁白的云朵,对蓝天,对碧海,对金的沙滩和绿的陆地。
游戏的玩法很简单,玩家是一个可以在天空中飞行的小孩。天空是一个假象平面。玩家可以聚合白的云朵,可以存储和释放白的云朵。可以把浅灰的云朵变成白的云朵。可以带领白的云朵和黑的云朵对抗,变成雨滴落向地面。操控白云朵的策略会对两种颜云朵的消耗速度有区别 —— 玩家需要尽可能少的消耗白云朵。
玩起来的感觉其实和 flOw 区别不大……有量变,可以说没有本质变化 —— 虽说这说法可能不太负责任。
吸引人玩 Cloud 的主要原因,一半以上是因为其具有感染力的艺术风格。在 flOw Clound 两款游戏的设计中,都非常注重音乐对玩家的感染力。毕竟音乐是一种能够穿越一切障碍直达心灵的力量,利用合理,对游戏来说自然事半功倍。而在画面上,两款游戏也是极尽唯美之所能。尽管我们知道没有最美只有更美。但如果说 Clound 这款游戏大有ICO,汪达与巨像的气质,怕是很多人就不敢相信了。事实胜千言,大家可以去 Clound 来研究一下。很
棒的游戏。
陈星汉的沉浸理论
Cloud flOw 都是出自陈星汉之手。在陈星汉的论文《游戏中的沉浸》中,这两款游戏都是这篇论文观点的实践。只是在实践的方向上有些不同。其区别在于
我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。” —— 陈星汉
Cloud 是前者,flOw 是后者。两者的共性在于游戏没有给予玩家任何强加的挑战。游戏也没有所谓的真正意义上的输赢胜负 —— 关注的,只是体验。