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1 MOBA游戏本身的文化属性:竞技、便捷、公平与可玩性
竞技:《王者荣耀》属于MOBA类游戏,即“Multiplayer Online Battle Arena”,中文译为多人在线战术竞技游戏,玩家分为两支队伍,分散于地图两侧向对方进攻。MOBA游戏的核心在于竞争与配合,对团队意识有较高要求,玩家需练习个人技术与团队配合,才能在MOBA游戏中获得良好的竞技体验。《王者荣耀》中的段位设置、国服、巅峰赛设置,让玩家之间充满竞争,极易产生竞技文化与合作文化。
便捷:《王者荣耀》的游戏策划在保留游戏内的竞技性的同时,将游戏时间压缩至10~20分钟,降低用户使用时间成本,注重打造“轻”游戏与社交的结合,适应了移动互联时代娱乐时间碎片化的特点。
公平:MOBA类游戏也有其无法避免的根本劣势:游戏平衡性,即公平。为保证产品公平可玩,
“王者”往往根据游戏内角不同时期的表现进行属性调整,以此提高游戏平衡性。同时,对游戏内的不良言论、消极行为、挂机设置了严格的处理机制,并逐步提高惩罚力度,对于游戏行为良好的玩家则有相应的奖励机制,极大地提高了玩家的游戏体 验感[1]。
可玩性:《王者荣耀》还大力开发新游戏模式,如沙盒生存模式、自走棋模式、快跑模式、抢鲲模式、乱斗模式、故事剧情模式等,在激烈的竞技之余,还可以给玩家们提供轻松愉快的游戏模式,弥补了MOBA
游戏竞技属性过强造成的紧张感,使游戏更具放松休闲属性,游戏内置有语音和团队通话功能,
方便玩家频繁互动。
2 王者荣耀的附着文化属性:融合传统文化,加入精神内核
2.1  将传统文化融入游戏角、皮肤、台词
《王者荣耀》游戏中的许多元素均带有中国传统文化印记,整个游戏构架以中华传统文化为精神内核进行角、故事创作和活动设计。这种依托历史人物创作的英雄,更易给中国玩家以代入感。游戏策划根据其英雄角的历史来源,稍作修改,给其设定特定的角背景,其形象既尊重历史,又具有角个性,同时又略带一丝东方魔幻韵味,如李白在游戏中便是一位放浪形骸的剑客,其皮肤“凤求凰”台词中则喊出司马相如的《凤求凰》:“凤兮凤兮归故乡,遨游四海求其凰。”。这样的设计可以引起特定体即熟知历史的玩家体的兴趣,同时也可以在青少年之间传播历史知识。神话角“嫦娥”的形象设计中,融入了敦煌壁画元素,历史角“上官婉儿”的角皮肤中则融入中国书法、越剧等元素,而《王者荣耀》也曾面向青少年推出过“历史上的他”这一节目,寓教于乐,给玩家传授历史知识,进一步将王者荣耀与传统文化相结合。2.2  将传统文化融入线下活动
为进一步将游戏与传统文化相融合,《王者荣耀》在线下举办特定主题会展,将虚幻的游戏与现实融合,
把特定的游戏符号搬进现实,突破空间界限,给予参会者代入感:为庆祝四周年,于上海豫园举办“王者千灯会”活动。九面江州鼓乐演奏《王者战歌》,引领观众和玩家“梦回盛唐”。在鹤峰大厦墙上,巨大的投影勾勒出英雄形象。除千灯会外,
《王者荣耀》游戏文化传播研究
刘  康
摘  要  文章对腾讯旗下国民级MOBA手游《王者荣耀》的游戏文化传播进行研究,从MOBA游戏竞争文化入手,到游戏角、剧情、世界观框架中的传统文化及其赋予游戏历史文化内涵进行解读,分析《王者荣耀》多渠道、宽领域、深层次的线上线下布局、游戏社交、职业赛事、周边产品、支线模式、IMC整合营销等形成的特定文
化生态。目前国内手游质量参差不齐问题较为突出,对《王者荣耀》进行游戏文化传播研究,利于为其他手游
更好地持续运营提供良好的模板,助力国产游戏市场和电子竞技市场健康发展。
关键词  王者荣耀;游戏文化;游戏传播
中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)09-0103-02
作者简介:刘  康,河南工业大学,硕士研究生在读,研究方向为游戏传播。
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nmrmagz@126
2020年第9期 NEW MEDIA RESEARCH
104《王者荣耀》职业联盟KPL2019年春季赛的总决赛地点便设置在古都西安,当天也向广大玩家展示西安兵马俑、我国古典乐器等特。
3  游戏的社交文化属性:多平台社交联动 文化王者段位顺序
对于一款网络游戏而言,能否在竞争激烈的市场中存活下去,用户的活跃度非常重要,而维持用户活跃度和参与感的方式便是搭建社交系统,社交系统影响游戏生态循环与用户体验,尤其是对于注重团队配合的MOBA 游戏而言,如果没有强大的社交系统作为支撑,其游戏生态便很难形成。《王者荣耀》以QQ、为支撑,不乏用户源。游戏内设置游戏好友、亲密度、关系选择、对局结算、点赞等多样化方式,有效提高了玩家间的互惠行为,增加用户之间的亲密度,提高玩家互助意识、游戏黏性、协作意识以及社会交往行为。
线上的社交除游戏内设计精密的社交系统外,《王者荣耀》还特地开发了一款App,名为“王者营地”,在社交媒体平台“王者营地”中,传统的传受方式在其中被解构,传播者不止于非官方机构或KOL,普通用户也可以在其中分享自己对于游戏的见解,化身UGC,在App 中发布教学视频、留言、互动、互相了解动态,进而形成一种特定的文化聚落形式,将更多同一爱好、偏向的玩家集合起来,圈层分布更加明显,甚至针对不同职业、不同战队出现“饭圈”的组织,将游戏中的私人议题通过SNS 扩展成体议题,增加用户日常生活中《王者荣耀》的议题重要程度。
4  游戏的竞技文化属性:《王者荣耀》电竞文化生态的形成
“电子竞技”这一依托于游戏而产生的行业在近些年来的认可度越来越高,国际上也承认将电子竞技纳为竞技体育中,伴随着《王者荣耀》的逐步发展,其电竞生态的开始逐步成型,并在国内电竞圈具有一定的影响力,是我国首批手游电竞赛事运营最为成功的代表。《王者荣耀》主打电竞赛事为KPL 和冠军杯两项赛事,KPL 为国内职业联赛,在春秋两季举行,各支队伍分布于我国东部中部西部,赛事地点遍及武汉、广州、上海、成都等地,主要参与者与受众为国内玩家,而冠军杯全称“王者荣耀国际冠军杯”,参赛队伍遍分别来自中、韩国、美洲、欧洲等地,以吸引全球玩家为主。
《王者荣耀》将赛事打造成情景式舞台竞技模
式,同时启动造星计划,以此吸引大批电竞粉丝,形成不同俱乐部的“饭圈”体,粉丝超话常抢占微博
热搜,赛事决赛也形成了十分具有影响力的“媒介事件”。在这两项顶级赛事的影响下,逐步形成专属于《王者荣耀》的电竞生态、俱乐部生态、青训生态。除KPL 和冠军杯联赛,还有职业发展联赛、TGA 大奖赛、WGC 精英赛、KOC 城市赛、校园联赛、京东杯等全国级非专业比赛用以选拔人才,加上民间衍生的小型比赛,形成上中下游全覆盖的生态链,产生“平民电竞”热潮的同时,电竞赛事的多级分布又满足了不同受众体的观看需求,完美覆盖了深度使用者和轻度接触者体,形成了不同程度、不同体的“电竞圈”,并都以《王者荣耀》的游戏文化所串联,形成以《王者荣耀》为基础的特定的电竞文化生态。
5  结语
目前国内手游市场的产品质量参差不齐问题较为突出,存在着剧情差、缺乏精神内核、游戏重度氪金等问题,无法给予消费者更好的用户体验,结合本文的研究及《王者荣耀》的成功可以说明,游戏制作和运营要特别注重对于游戏文化塑造和传播,应依据其游戏类型属性定位,辅之以相应精神文化内核作为支撑,寻符合社会审美潮流以及具有正能量的文化内核,并在此基础上深耕开拓。此外,电子竞技作为游戏发展的衍生品,在极大程度上可以反推游戏的发展,良好的社交系统则是手游产品持续发展的关键和形成生态循环的基础,综艺节目、跨界合作、周边商城,也均会对游戏影响力产生良好影响,《王者荣耀》独特的游戏文化塑造和传播方式,为其他手游的文化塑造提供良好的 模板。
参考文献
[1]杜桂丹.浅析手机游戏《王者荣耀》UI界面设计[J].新闻
研究导刊,2019(20):45-46.
[2]何承潜.MOBA游戏角设计及传播策略研究[D].北京:北
京体育大学,2019.
[3]刘一琳.浅析当代中国岩彩传播的新途径——以《王者荣
耀》“遇见飞天”系列岩彩画为例[J].艺术教育,2019(10):167-168.
[4]蔡童.我国移动电竞赛事传播与发展研究[D].西安:西安
体育学院,2019.
[5]马静.网络电竞赛事直播节目《王者荣耀职业联赛》的话
语权力分析[D].成都:四川师范大学,2019.