《戏剧之家》2019年第05期  总第305期
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影视观察
2008年“弹幕”一词从日本传入中国并在各大视频网站逐渐流行。“弹幕”作为一种字幕技术,为观众提供观影过程中的即时留言功能,因大量评论从屏幕飘过时的效果看上去像飞行射击游戏里的弹幕,所以NICO ①网民将这种评论效果叫做弹幕。弹幕电影将弹幕评论机制融入到电影放映中以“再媒介化”的身份迎合了受众的表达需求,如2014年上映的3D 动画电影《秦时明月》、粉丝电影《小时代3》以及艺术性较强的《绣春刀》都给观影者带来了全新的视听体验,但正值弹幕电影还处在舆论的幻想下时,其发展进程却又戛然而止,时至今日已无弹幕电影出现在影院中。作为一种新生事物,弹幕电影为何悄然退出影院,未来还能否重现在影院市场中呢?
一、消费文化与审美心理的耦合
法国后现代理论家让·鲍德里亚在《消费社会》中提出了消费文化的概念。从狭义上来说,消费文化是指消费的目的不是为了实际需求,而是追求被文化形式不断制造出来的欲望的满足生存方式的价值观。②鲍德里亚认为,当物品成为符号时就可成为某种消费对象。而反过来讲,消费对象必然可以释义为某种符号而
存在,所以弹幕电影作为一种消费对象就是在受众对大众文化产品的娱乐性、实用性等需求的反推下逐渐解构存在与意向之间的界限而重新建构的文化
符号和文化现象。在消费文化语境下,受众对弹幕电影的需
求已经不再是纯粹的视听欣赏活动,而是为了个性与情感的表达。因而观影中的审美活动就会打破传统电影审美的评判标准。从审美心理学来讲,观看弹幕电影作为一种视听活动就是基于审美心理中“物我同一”的审美情愫,将客体电影文本带来的主观感受转化为一种可见的文字符号与源文本杂糅成一体并呈现出来,从而达到心理上的满足。弹幕电影与传统电影最大的不同之处就是弹幕电影在观影过程中会产生受众的实时评论,并且这些评论直接被打在电影画面上。弹幕电影“固定的”电影文本加“拼贴式”弹幕评论打破了传统电影的审美标准,其画面构图和影像留白也被弹幕节奏所解构。即便如此,它依然被受众所接纳并喜欢。究其根本,受众的审美心理在消费文化语境下已发生异化,受众已不再追求电影本身所带来的视听体验,更多的是一种电影玩味,确切地说是一种吐槽的需求。这种双向传播的模式,实现了传者与受者看似平等的传播地位。对受众而言,能够与艺术及创作者在一个维度进行“交流”会提升其在观影过程中的存在感与认同感,这种互动机制正好符合受众作为文化消费
日本三级全大电影
者的审美需求。
二、移情心理中的二次认同
美国实验心理学家爱德华·布雷福德·铁钦纳把移情定义为:“一个把客体人性化的过程,感觉我们自己进入别的东西内部的过程。”他将移情归于一种情感的外射作用,出于自我的经验和对事物客观形态的认识、了解和同情,推己及物,将自己情感移入事物中时也感受到了事物的状态,并将这种情感称之为情感三级中的“移入情感”。③观影这一活动很容易让受众产生移情心理,当受众走进影片预设的情境中,就会基于自己的价值体系对影片中的人物命运或是剧情发展产生主观的感情期盼,甚至将自己假定为某个人物,从而产生移情心理。
受众在影院被动地接收电影的文本信息,通过视觉途径去认同导演所建构的符号世界,完成了受众第一次认同。在信息传播的语境下,这种认同并不完全是美国修辞学大师肯尼斯·伯克所说的“理想化认同”,即共享的主张、态度、价值观等方面的同一性和趋向性,就是影片为受众所传输的表意能指。由于观影过程中的移情作用,受众摆脱了超我对本我的压制,基于受众的个体生活经验,将在现实社会中被压抑的暴力、性欲、反动等原始欲望进行宣泄,对电影源文本解构,在集体宣泄下完成本我的情感诉求,以弹幕的形式将文本重现建构,实现移情心理下的二次认同。
三、体狂欢下的自我表达弹幕电影的外显形式虽是实时的线上交流,但其内含动因是体狂欢下的自我表达。影院以其黑暗、封闭的观影环境放大了受众寻求自我的期待和表达话语权的欲望,拓展了
受众作为传播主体的自主空间,营造了一个体狂欢的世界。前苏联著名文艺学家巴赫金的狂欢化理论
认为,那种狂欢广场式的生活脱胎于在官方世界的彼岸所建立起的完全“颠倒的世界”,这是平民大众的世界,它打破了阶级、财产、等级、身份的区分与界限,人们平等而亲昵地交往、对话与游戏,尽情狂欢,对于平民来说,这是“暂时通向乌托邦世
界之路”。④
在观看电影的过程中,受众以双重身份参与其中,打破传统被动化、单向性的传播路径,充分调动其主观能动性表达,让个人观影变成一种体活动或者说是一种仪式狂欢,从而筑起弹幕电影独有的文化景观。除此之外,弹幕电影也满足了观众的偷窥欲。法国电影符号学大师克里斯蒂安·麦茨认为,在黑暗的观影情境中,观众不受银幕上的人物和其他观众的任何监视,而享受着一种控制,驾驭电影影像的虐待式快感。⑤传统的观影模式中,
受众以一种旁观者的身份去“偷窥”影片中的人物,但“偷窥”后产生的“驾驭感”,只能进行自我传播,而弹幕电影则为【摘 要】弹幕电影作为“再媒介化”产物,迎合了后现代主义语境下受众的心理需求和表达欲望,但其在唤醒了电影媒介属性的同时又弱化了电影的艺术效应。本文将从受众心理这一角度对弹幕电影是媒介与受众的抵牾还是融合这一问题进行分析,并进一步探讨弹幕电影这一艺术形式发展的可能性。
【关键词】弹幕;受众;心理;媒介
中图分类号:J905          文献标志码:A            文章编号:1007-0125(2019)05-0081-02
作者简介:李燕琳,郑州大学新闻与传播学院研究生。
弹幕电影的受众心理分析
李燕琳
(郑州大学新闻与传播学院,河南 郑州  450000)
82李燕琳:弹幕电影的受众心理分析
这种“驾驭感”“虐待感”提供了一种可以宣泄的外化形式,且由于弹幕文本主体身份的隐匿性,外化式表达就拓展了这种偷窥欲的可能性,给予受众一个“袒露心声”的空间,使其更加迫切地去分享这种偷窥后的快感。
四、媒介倒逼下的艺术让位
弹幕电影所带来的审美满足和消费张力,其实就是电影的媒介属性和艺术属性之间的矛盾。更确切地说,是电影的艺术属性向媒介属性让渡更多权利的一种姿态。⑥诞生在融媒体时代下的弹幕电影即是丹
麦传播学家延森所说的“再媒介化”,它通常指新媒介从旧媒介中获得部分的形式和内容,有时也继承了后者中一种具体的理论特征和意识形态特征。
⑦弹幕电影就是网络弹幕的媒介升级,即既具有传统电影的形式又具有网络弹幕的内容,这种再媒介化产物唤醒了弹幕电影的媒介属性。满屏的碎片化信息使电影已不是作为一件审美艺术而存在,更多是为了满足受众的表达欲,为青年观众体提供更加丰富的娱乐环境。
基于此,弹幕电影的吸引力不在“电影”本身,而在“弹幕”迎合了受众的表达欲、吐槽欲和窥探欲。媒介属性的过分引导使受众更多地把自己作为电影的用户而不是受众,弹幕也成为了他们接收和反馈信息的实时媒介,因而他们会更加肆无忌惮地表达自己的情绪,加之监管力度和技术并未跟进,不能完全“过滤”不良信息,所以无节制的“吐槽”便应运而生。尽管这种“吐槽”满足了某些受众的心理需求和消费需求,但也使电影的艺术特质逐渐萎缩。从这一层面来说,弹幕电影只是观影与评论的简单嫁接,不仅没有创造更深刻的文化价值,还使电影的艺术属性在媒介属性加强的倒逼下逐渐隐匿,加大观众在公众场合发泄负面情绪的可能性,使弹幕电影走向恶性文化事业。
五、结语
弹幕电影的出现一定程度上实现了影院观影模式的创新。从受众心理来分析,尽管弹幕电影的出现是消费文化语境下受众的审美耦合,满足了受众的某种心理认同与吐槽欲望,也利用了自身“再媒介化”的特
性,实现了电影媒介属性的拓展,但同时也放大了受众所发泄的负面情绪,从而使电影的艺术美学和文艺边界不断萎缩。显然这种发展态势与电影本身所应该具有的致力于提高公民精神文化水平的诉求背道而驰。就目前来看,私人化的弹幕与电影的嫁接并没有推进电影本体的发展,所以其只能作为一种非常态的娱乐方式出现,而非影院观影模式生存的常态。
注释:
①NICO网站,线上视频网站.
②[法]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志刚译.南京:南京大学出版社.2000:25.
③张逸婧.有我之境中的情感因素——浅谈移情的美感经验[J].大众文艺,2011(13):128-128.
④刘晓萍.“存在”的诉求与“吐槽”的狂欢——弹幕电影的受众心理分析[J].当代电影,2018(1):151-154.
⑤胡星亮.西方电影理论史纲M].北京:中华书局,2005:342.
⑥⑦颜纯钧.“弹幕”电影:又一个反思的样本[J].电影艺术,2016(6):67-72.
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游戏中被重击,现实中也会有痛感,这就给虚拟的游戏世界和现实生活提供了桥梁,游戏中发生的一切会影响到现实中正在进行的活动,实在是颇具巧思。
三、心理现实主义——关键剧情亲切化
巴赞认为叙事的真实性是与感性的真实性针锋相对的,蒙太奇等各种剪辑手段打断了现实世界里事件正常发展的真实性。他提倡的心理现实主义的实现是非常抽象的,简单来说就是致力于让观众在观看电影里的某一场景中时能有身临其境并且感同身受的体验。
斯皮尔伯格将这种意识贯穿在影片的始终。曾有学者这样评价好莱坞科幻类型的电影:“好莱坞电影的身份意识集中于未来时空中,人类与外星球、生命异体等他者猝然相逢,更重要的是,主体/人类、客体/他者发生了复杂的换位,两者交融产生了新的身份意识。”[4]从前文对于《头号玩家》中人物的分析中就可以看出,斯皮尔伯格执导的这部电影不同于人们传统对于美国好莱坞科幻电影的认识。他不仅仅关照到涉及少数族裔、亚文化、性别、离散等等这些文化元素的体,给观众以更强的身份认同的代入感,还在关键剧情中丰富了现实主义的表达方式。
《头号玩家》里的男主角韦德在“绿洲”游戏里为了通关,来到了“绿洲”游戏中的图书馆寻属于游戏发明者詹姆斯·哈利迪的记忆。这些记忆是通过如同3D视频一般的方式呈现的,当然,视频中的人物都是现实世界里人类的形象,视频中的场景也恰恰和我们如今的现实生活中的场景相同,十分能引起观众的亲
切感和共情心。图书馆中承载的就如同是一个个时间胶囊,让剧情中身处游戏世界的男主人公看到过去的世界的样子,斯皮尔伯格为剧情里的人物造了一个回到过去的梦,也与此同时让我们从科幻的剧情里回到了现在。和之前斯皮尔伯格的影片如出一辙,真善美的美好愿景也纷纷在这些写实的镜头中展现。这些情节给欣赏影片的观众带来的触动和共感,不正是巴赞提倡的心理现实主义,把观众带到真正感知的环境中的实现吗?
《头号玩家》作为斯皮尔伯格的最新力作,引起了许多研究者的关注。但在我看来,我们不仅仅要从传统好莱坞高概念电影或是科幻片的角度去分析他炫目的特效和技术。同样,也应该看到从新审美现实主义这一切口下,斯皮尔伯格如何使用“造梦术”,让巴赞的现实主义电影理论在当今时代的科技水平和电影发展的全新语境下得以实现,焕发出新的生机与彩。
参考文献:
[1]华伦·巴克兰德,宋雁蓉,李含.在虚拟和现实之间——斯皮尔伯格的数字恐龙、想象的世界和新审美现实主义[J].北京电影学院学报,2002,(03):58-67+106.
[2]陈林侠.好莱坞电影的“未来叙事”——后现代、生态与技术意识形态[J].学术研究,2017,(06):159-166.
[3]闵媛春.《头号玩家》:电影数字技术的美学革命[J].电影文学,2018,(18):61-64.
[4]陈林侠.好莱坞电影的“未来叙事”——后现代、生态与技术意识形态[J].学术研究,2017,(06):159-166.